Czy bohater gry wideo to własność intelektualna?

Czy bohater gry wideo to własność intelektualna?

Czytaj: 18 min

L’État c’est moi („Państwo to ja”) – powiedział rzekomo Ludwik XIV o Francji. Wielu bohaterów fikcyjnych uniwersów mogłoby równie stanowczo rzec: Le jeu, c’est moi („Gra to ja”). Nie trzeba osiągnąć statusu Lary Croft ani Doom Marine, żeby skupiać w sobie wizję artystyczną, fabułę oraz marketing gry albo całej serii gier – w sequelu można zmienić silnik oraz assety, ale protagonista zazwyczaj pozostanie bez zmian. Bohater ma też zdolność funkcjonowania w innych grach (np. gościnny występ Geralta w Soul Calibur IV) bądź innych mediach – filmach, komiksach itp.

Dlatego warto odpowiedzieć na trzy pytania. Po pierwsze, jak w ogóle można uchwycić bohatera od strony prawnej? Po drugie, czy bohater przetrwa (prawnie) poza samą grą? Po trzecie, kto trzyma bohatera w (prawnej) garści?

CZYM JEST BOHATER GRY?

Bohaterowie gier to przeważnie postacie fikcyjne składające się w uproszczeniu z „warstwy audiowizualnej” oraz z „warstwy fabularnej”. Ta pierwsza jest niezbędna w niemal każdej grze, a druga zupełnie opcjonalna (jak nieraz i cała fabuła). Na tę pierwszą składają się szkice koncepcyjne, rysunki 2D i modele 3D, portrety, nagrania dialogów itp. Na drugą warstwę składają się nazwa bohatera, jego opis, a w pewnej mierze także linie dialogowe, jeśli budują charakter postaci (choćby słynne one-liner’y Duke Nukem’a).

Bohater nie musi być ani człowiekiem ani (mniej lub bardziej zantropomorfizowanym) zwierzęciem. DC Comics wygrało spór z właścicielem warsztatu produkującego repliki Batmobila (Gotham Garage). W ocenie sądu ten ikoniczny pojazd nabrał cech uprawniających do objęcia samodzielną ochroną. Mimo że Batmobil nie jest identyczny w każdym komiksie bądź filmie, to jest rozpoznawalny między innymi przez zastosowanie pewnych powtarzalnych motywów wizualnych, takich jak kratownica, spojler, gadżety i broń. To w zasadzie wystarczyłoby do rozstrzygnięcia sporu, ale w swoim wywodzie sąd poszedł o krok dalej przypisując Batmobilowi wprost status superbohatera o osobowości, którą kształtują takie cechy jak szybkość, siła, przebiegłość, nieuchwytność[1].

Batmobil, wz. 1966

Bohater gry jest więc fuzją jego przedstawienia wizualnego (ilustracje, modele 3D) i dźwiękowego (przede wszystkim nagrania wypowiedzi) oraz charakterystyki, którą rekonstruujemy choćby w oparciu o scenariusz, zwłaszcza dialogi. Każdy z tych elementów może być w pewnym zakresie objęty prawami własności intelektualnej i żeby zapewnić sobie prawną kontrolę nad bohaterem trzeba zebrać je wszystkie. Na początku warto jeszcze zaznaczyć, że prawa własności intelektualnej nie dotyczą umiejętności postaci (zwłaszcza bohaterów gier sieciowych), które są elementem – zasadniczo niepodlegającej ochronie – mechaniki gry.

WIZERUNEK BOHATERA GRY JAKO IP

Warstwa graficzna bohatera gry jest dość łatwa do uchwycenia i to przez kilka praw własności intelektualnej.

Po pierwsze, poszczególne przedstawienia plastyczne danej postaci będą najpewniej utworami w rozumieniu prawa autorskiego. Ochrona prawem autorskim powstaje bez konieczności dopełniania żadnych formalności z chwilą stworzenia utworu, choćby miał on postać nieukończoną. Dlatego chroniony będzie zarówno wczesny projekt wizerunku bohatera zamieszczony w pitchu, nie wykorzystane nigdzie szkice stworzone w toku produkcji, jak i ostateczna wersja, która trafi na okładkę pudełka z grą – a częściej – karty produktu w sklepie.

Po drugie, prawa autorskie rozciągają się na każde użycie takiego wizerunku, a więc nie tylko w grze wideo. Bez zgody właściciela praw autorskich nie można np. sprzedawać koszulek z nadrukowanym wizerunkiem postaci z gry. Prawo autorskie ma jednak swoje granice. Wyłącznością objęte jest zasadniczo korzystanie z utworu w formie oryginalnej lub przetworzonej. Kreacje tylko podobne do oryginału, ale nieprzejmujące z niego żadnych twórczych elementów nie będą naruszały praw autorskich.

Barik z Paladins

Wielu bohaterów z gier stanowi zresztą warianty pewnego typu postaci, a ich wygląd ma odzwierciedlać funkcje pełnione w grze. Dlatego nie uważam, żeby Barik z Paladins był „plagiatem” Torbjorna z Overwatch, nawet jeśli mają podobne umiejętności i pełnią zbliżoną rolę w grze. Z drugiej strony, stworzenie konkurencyjnej gry (np. sieciowego shootera), którego większość bohaterów została zainspirowana postaciami z wcześniejszej produkcji, mogłoby stanowić czyn nieuczciwej konkurencji.

Torbjorn z Overwatch

Dużo bardziej problematyczne podobieństwo dostrzegam między Hunterem (Bulletville, poniżej po lewej) a zaprojektowanym później Fuse’m (Apex Legends). Jest ono problematyczne zwłaszcza z tego powodu, że cechy wspólne nie wynikają z konieczności przedstawienia cech postaci „kosmicznego pirata”.

To, co z perspektywy prawa autorskiego jest już jedynie dziełem inspirowanym, może być naruszeniem prawa z rejestracji wzoru przemysłowego. Dlatego warto rozważyć to narzędzie do ochrony projektu bohatera – zwłaszcza, jeśli poza samą grą projekt będzie wdrożony do serii zabawek lub gadżetów. Prawo z rejestracji wzoru przemysłowego obejmuje każdy wzór, który na tzw. zorientowanym użytkowniku nie wywołuje odmiennego ogólnego wrażenia i jest poręczną bronią w walce z producentami lub sprzedawcami podróbek – np. figurek, gier. Zarejestrowanie wzoru przemysłowego wymaga złożenia wniosku do urzędu patentowego właściwego dla terytorium, na którym wzór ma być chroniony. W przypadku terytorium UE sprawa jest ułatwiona o tyle, że wystarczy wniosek do Urzędu UE ds. Własności Intelektualnej – prawo z rejestracji wspólnotowego wzoru przemysłowego obejmuje terytorium całej UE[2]. Na taką rejestrację projektów postaci z gry Tearaway (poniżej po lewej) zdecydowało się studio Media Molecule[3] oraz swojej postaci (poniżej po prawej) – studio Outfit7 Limited[4].

Trzecią opcją uchwycenia wyglądu bohatera od strony prawnej jest prawo ochronne na (graficzny) znak towarowy. Znaki towarowe to oznaczenia służące do wskazania klientom, że towary ze znakiem towarowym (np. gry wideo, zabawki, filmy) pochodzą od określonego producenta. Znak towarowy zabezpiecza więc producenta lub wydawcę gry choćby przed używaniem wizerunku bohatera gry dla produktów, z którymi nie ma on wspólnego np. nielicencjonowane zabawki[5]. Poniżej główny bohater gry Angry Birds (ptak Red) jako znak towarowy (w wersji z gry oraz z filmu) i licencjonowane produkty, w tym licencjonowany zestaw Lego oparty na licencjonowanym filmie.

Jeśli w przypadku wzoru przedstawienie bohatera jest projektem produktu, to w przypadku znaku towarowego bohater jest znakiem sygnalizującym, że dany produkt pochodzi od producenta gry albo współpracującego z nim podmiotu.

NAZWA BOHATERA ZNAKIEM TOWAROWYM

Nazwa własna bohatera to znacznie mniej opcji ochrony niż w przypadku jego przedstawienia. Co do zasady odpada prawo autorskie (nie pozwala ono na ochronę pojedynczych słów) oraz wzory przemysłowe (ochronie podlega „postać” wytworu). Ochrona nazwy bohatera w postaci słownej jest ciekawa głównie dlatego, że nie ma znaczenia jej konkretne przedstawienie graficzne – wyłączność prawna obejmuje w praktyce większą liczbę wariantów oznaczenia niż przy znaku graficznym lub słowno-graficznym. Słownym znakiem towarowym są „Marcus Fenix”, „Lara Croft”, „Duke Nukem”[6], „Earthworm Jim”, „Worms” (bohater zbiorowy?), „Mario”[7] (unijny znak towarowy nr 007061501) oraz „Geralt”[8]. Nie ma przeszkód, żeby nazwę bohatera i jego wizerunek umieścić na jednym znaku towarowym – tak jak na słowno-graficznym znaku Pikachu[9].

Większą elastyczność w operowaniu znakami towarowymi daje jednak ochrona poszczególnych aspektów bohatera za pomocą odrębnych znaków towarowych. Przykładowo zarówno imię „Yoshi”, jak i jego trójwymiarowy kształt są dwoma niezależnymi unijnym znakami towarowymi[10].

Postacie z gier wideo zgłasza się jako znaki towarowe przede wszystkim dla takich towarów i usług jak: oprogramowanie gier komputerowych [do pobrania], oprogramowanie gier komputerowych [nagrane], programy komputerowe do gier wideo i gier komputerowych; usługi gier oferowane w systemie on-line za pośrednictwem sieci komputerowej, udostępnianie w trybie on-line informacji związanych z grami komputerowymi i rozszerzeniami do gier komputerowych (klasy 9 i 41 Klasyfikacji Nicejskiej). Jeśli ochrona miałaby obejmować także np. seriale telewizyjne, filmy telewizyjne i kinowe, książki, komiksy, breloczki, ubrania itp., to trzeba wskazać właściwą klasę i wyraźnie wymienić takie towary.

Wybór określonych towarów ma dwie konsekwencje. Po pierwsze, uprawniony powinien w sposób rzeczywisty używać znaku towarowego dla wybranych towarów – w przeciwnym razie naraża się na stwierdzenie wygaśnięcia znaku. W przypadku towaru lub usługi takich jak gra wideo ryzyko nie jest wysokie, ponieważ są one oferowane przez platformy sprzedażowe przez długi okres. Inaczej sprawa przedstawia się z gadżetami (kubki, figurki, koszulki), które przeważnie są dostępne jedynie przy okazji premiery[11]. Po drugie, wybrane towary wyznaczają zakres ochrony znaku. W uproszczeniu, uprawniony ze znaku może zakazywać innym osobom posługiwania się takim znakiem w obrocie gospodarczym na potrzeby towarów identycznych lub podobnych do towarów, dla których znak jest zarejestrowany[12]. Uprawniony może też zakazywać innym osobom zgłaszania takich oznaczeń jako znaków towarowych. W tym kontekście interesująca jest rejestracja polskiego znaku słowno-graficznego „Geralt” dla napojów alkoholowych (klasa 33 Klasyfikacji Nicejskiej)[13].

Na marginesie, w jednej z reklam do osoby Geralta nawiązał producent piwa, zrobił to jednak w bardziej subtelny sposób.

MONOPOL PRAWNY NA ZGRYŹLIWOŚĆ GERALTA?

Najtrudniejsza do ewentualnej ochrony jest charakterystyka bohatera. Przeważnie bohaterów fikcyjnych poznajemy dopiero wraz z rozwojem opowieści, sekcjonując i scalając rozproszone zdania opisujące poszczególne cechy, wnioskując na podstawie podejmowanych przez nich działań, kultywowanych zwyczajów, przeżyć wewnętrznych. Ten obraz jest o tyle kompletny, o ile twórca uznał to ważne dla fabuły albo przyjętej stylistyki, lecz im mniej będzie on oryginalny, tym mniejsze szanse są na uzyskanie wyłączności[14]. Dlatego jakąkolwiek szansę na wykreowanie osobowości o tym poziomie skomplikowania mają protagoniści z gier przygodowych bądź tych gier RPG, w których charakter bohatera jest graczowi narzucony. „Przeszczepienie” takiej postaci do innej gry, książki lub filmu – nawet pod innym imieniem – potencjalnie mogłoby stanowić naruszenie praw autorskich do pierwowzoru (np. utworu literackiego jakim jest scenariusz gry) bądź czyn nieuczciwej konkurencji. Udowodnienie takiego naruszenia przeważnie nie będzie zadaniem łatwym.

DO KOGO NALEŻY BOHATER GRY?

Skoro bohater gry wideo składa się głównie z własności intelektualnej, to o jego losach zadecyduje ten, kto pozyska odpowiednie prawa. Majątkowe prawa autorskie powstaną na rzecz twórcy z chwilą, gdy zostanie przez niego ustalony w jakiejkolwiek postaci „przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze” np. szkic wizerunku bohatera. Nie ma znaczenia, czy taki szkic zostanie kiedykolwiek ukończony ani jaką będzie miał wartość artystyczną lub majątkową. Jeżeli producent gry zatrudnia twórcę na podstawie stosunku pracy, to prawa autorskie do tzw. utworów pracowniczych generalnie przechodzą na pracodawcę[15]. Do każdego utworu prawa powstaną oddzielnie, więc w interesie producenta gry leży takie zorganizowanie procesu tworzenia gry, żeby nie powstały wątpliwości, czy nabył on prawa do wszystkich assetów. Przykładowo – do nieukończonego projektu stworzonego na etapie prac koncepcyjnych przez byłego pracownika, a który to projekt świetnie nadałby się do premierowych materiałów prasowych.

Jeżeli ostateczny efekt wynika ze współdziałania więcej niż jednej osoby, to od nich wszystkich należy nabyć prawa autorskie. Interesujący spór toczył się na kanwie komiksu „Spawn” pomiędzy Neilem Gaimanem a Scottem McFarlane[16]. Początkowo obydwaj panowie pracowali nad serią wspólnie. McFarlane był ilustratorem, więc a aspekcie wizualnym to on powołał do życia bohaterów komiksu, podczas gdy Neil Gaiman sugerował cechy charakteru i opracował generalną linię fabularną. Kiedy ich drogi się rozeszły a Scott McFarlane z sukcesem wydawał kolejne zeszyty, Neil Gaiman wytoczył powództwo po uznanie jego współautorstwa do postaci występujących w komiksie, zwłaszcza Angeli, księcia Nicholasa Cogliostro i Medieval Spawn’a. Sąd zauważył, że co prawda na podstawie samego tylko słownego opisu np. księcia Cogliostro można by uznać za postać stereotypową, to w połączeniu z nazwą oraz graficznym wizerunkiem spełnia on wymogi objęcia ochroną prawa autorskiego. Z drugiej jednak strony bez wkładu powoda – samodzielnie nie będącego utworem – rzeczona postać byłaby chroniona jedynie na płaszczyźnie graficznej. W konsekwencji sąd uznał obydwu artystów za współautorów[17].

Prawa własności przemysłowej – prawo ochronne na znak towarowy i prawo z rejestracji wzoru przemysłowego powstaną na rzecz wnioskodawcy dopiero po wydaniu decyzji przez odpowiedni urząd. Producent powinien więc najpierw nabyć prawa od swoich pracowników i współpracowników (prawa autorskie, prawo do uzyskania prawa na wzór przemysłowy) a następnie dokonać zgłoszenia. Materiały graficzne przeważnie mogą być chronione zarówno prawem autorskim (ochrona powstaje automatycznie) i prawem własności przemysłowej np. jako znak towarowy (ochrona powstaje przez wydanie decyzji administracyjnej)[18].

Każde z majątkowych praw własności intelektualnej[19] można wycenić – jeśli wycena będzie korzystna to prawa mogą stanowić istotny składnik wartości całego studia. Wartość tych praw, szczególnie znaków towarowych, będzie wzrastać im bardziej popularna będzie gra – im więcej kopii kupią gracze oraz im szerszy będzie marketing. Prawa własności intelektualnej to również narzędzia pozwalające studiu deweloperskiemu zarządzać korzystaniem z bohaterów –licencjonować korzystanie z ich wizerunków na określonych zasadach i terytoriach – np. autoryzować ich występ w filmie animowanym, komiksie czy na koszulce. Zachowanie przez studio praw własności intelektualnej po stronie studia daje też kontrolę nad tworzeniem sequeli i spin-offów.

Niezależnie od tego czy bohater to ptak, samolot czy Superman[20], są oni bez wątpienia twórczą kreacją, a ta jest w centrum zainteresowania prawa własności intelektualnej. Dlatego tworzenie bohatera gry to nie tylko wyzwanie artystyczne, gameplayowe i marketingowe, ale też prawne.

 

Przypisy:

[1] DC Comics v. Towle, 2013 WL 541430, F. Supp. 2d (C.D. Cal. Feb. 7, 2013).

[2] Bez potrzeby dokonywania jakichkolwiek formalności powstaje ochrona tzw. niezarejestrowanym wzorem przemysłowym UE. W swoich założeniach jest to prawo bardzo podobne do „klasycznego” wzoru przemysłowego, odróżnia m.in. brak konieczności dokonywania rejestracji oraz ograniczony zakres ochrony – zwłaszcza krótszy czas jej trwania.

[3] Iota – wspólnotowy wzór przemysłowy nr 002088013-0002, Atoi – wspólnotowy wzór przemysłowy nr 002088013-0003.

[4] Wspólnotowy wzór przemysłowy nr 007695119.

[5] Angry Birds – unijne znaki towarowe nr 009894445 i nr 013308267. Znaki zarejestrowane a rzeczywiście używane na produktach różnią się szczegółami.

[6] Przez krótki czas bohater tej serii gier nosił miano „Duke Nukum”, ponieważ Apogee Software zorientowało się, że Duke Nukem to jeden z antagonistów Kapitana Planety z serialu Kapitan Planeta i planetarianie. Gdy okazało się, że producent serialu nie zarejestrował „Duke Nukem” jako znaku towarowego, zrobiło to Apogee i przechrzciło swojego bohatera z „Duke Nukum” ponownie na „Duke Nukem”.

[7] Kolejno unijne znaki towarowe nr 006889431, 000549006, 009959181, 010936458, 000857292, 010936458.

[8] Unijny znak towarowy nr 011918257. Słowne znaki „Geralt” zostały zarejestrowane zarówno przez Andrzeja Sapkowskiego, jak i przez CD Projekt S.A. W analogiczny sposób postąpiono ze znakiem „Geralt of Rivia”.

[9] Unijny znak towarowy nr 017252784.

[10] Unijne znaki towarowe nr 004230694 oraz 015298607.

[11] Z wyjątkiem najpopularniejszych marek.

[12] W przypadku, gdy znaki lub towary nie są identyczne, uprawniony musi jeszcze wykazać, że zachodzi ryzyko wprowadzenia odbiorców w błąd. Wymóg podobieństwa towarów nie ma zasadniczo znaczenia dla tzw. znaków renomowanych.

[13] Prawo ochronne nr R.333556.

[14] Do kanonu weszły już orzeczenia amerykańskich sądów w sprawach dotyczących filmu „The Cohens and The Kellys” (bohaterami filmu były dwie skłócone rodziny) oraz filmu Sokół Maltański: Anne Nichols v. Universal Pictures, 45 F.2d 119 (2d Cir. 1930) oraz Warner Bros. Pictures, Inc. v. Columbia Broad. Sys. Inc., 216 F.2d (9th Cir. 1954). Argument o ochronie spójnej charakterologicznie postaci James’a Bonda (granego w kolejnych filmach przez różnych aktorów) podniesiono również w sporze Metro-Goldwyn-Mayer v. American Honda, 900 F. Supp. 1287 (C.D. Cal. 1995).

[15] Słowo „generalnie” sugeruje, że ustawieniu procesów nabywania praw w studiu deweloperskim warto poświęcić uwagę.

[16] Postać Spawn’a jest też dobrym przykładem na „elastyczność” fikcyjnych postaci. Spawn jest bohaterem komiksu, serialu animowanego, filmu, gry planszowej, gier video oraz concept albumu zespołu Iced Earth.

[17] Gaiman v. McFarlane, 360 F.3d 644, 660 (7th Cir. 2004). Szerzej G. Schienke, „The Spawn of Learned Hand-A Reexamination of Copyright Protection and Fictional Characters: How Distinctly Delineated Must the Story Be Told?” [w:] „Marquette Intellectual Property Law Review” t. 9 nr 1, 2005, s. 74 i nast. Oczywiście sprawa była rozstrzygana w oparciu o prawo obowiązujące w USA, więc należy podchodzić do tego przykładu z pewną rezerwą.

[18] Od tej reguły są pewne wyjątki – niezarejestrowany unijny wzór przemysłowy i znak towarowy powszechnie znany.

[19] Majątkowe prawa autorskie, prawo ochronne na znak towarowy, prawo z rejestracji wzoru przemysłowego.

[20] Detective Comics, Inc. v. Burns Publications, 111 F.2d 432; 434 (2d Cir. 1940).

dr Marcin Balicki SPCG

dr Marcin Balicki

adwokat
Senior Associate

Pin It on Pinterest