Czytaj: 8 min

Wiele mówi się o nadchodzących regulacjach dotyczących korzystania z systemów AI. Sporo uwagi poświęca się również sporom sądowym między właścicielami praw własności intelektualnej a spółkami trenującymi modele na treściach chronionych tymi prawami. Znacznie mniej uwagi poświęca się natomiast bardziej przyziemnym wyzwaniom prawnym i organizacyjnym wynikającym z korzystania z systemów AI służących do generowania treści syntetycznych.

W tym artykule skupię się na dwóch takich wyzwaniach:

  • braku praw własności intelektualnej do wyników, treści syntetycznych – wygenerowanych przez systemy generatywnej AI;
  • ryzyku naruszenia praw własność intelektualnej przez korzystanie z treści syntetycznych.

Treści syntetyczne nie są własnością intelektualną

Źródłem pierwszego z tych wyzwań jest to, że zasadniczo treści syntetycznych generowanych przez systemy AI nie uważa się za własność intelektualną. Przede wszystkim nie uważa się ich za utwory chronione prawem autorskim, bo to one są przytłaczającą większością własności intelektualnej w grach wideo [1]. Nie ma znaczenia, czym jest wynik – grafiką, muzyką, kodem źródłowym, czy tekstem. Jednym słowem, gdyby system AI wygenerował na podstawie promptu całą grę wideo, taka gra w ogóle nie będzie własnością intelektualną. Jeśli w grze będą elementy, które zostały tak wygenerowane, to tylko te elementy nie będą własnością intelektualną.

Dlaczego tak się uważa? Głównym argumentem jest brak wpływu człowieka na postać treści syntetycznej, a nawet wiedzy o przebiegu procesu jej generowania [2]. Takiego wpływu nie mają ani osoby trenujące lub dostrajające model AI ani te, które napisały oprogramowanie służące do korzystania z systemu AI. Przeważnie takiego wpływu nie ma też osoba, która wydała polecenie wygenerowania danej treści – napisała prompt. Oczywiście niewykluczone są przypadki promptów tak rozbudowanych i precyzyjnych, że dających autorowi na tyle duży wpływ na postać treści, że uznamy ją za naturalną (stworzoną przez człowieka) a nie syntetyczną [3]. Jednak taki wysiłek nie zawsze będzie uzasadniony, na przykład gdy chodzi o możliwie szybkie wygenerowanie zestawu concept artów. Nie każdy użytkownik oprogramowania będzie też chciał taki wysiłek podjąć, zwłaszcza jeśli „prosty” prompt przyniesie zadowalający rezultat [4].

Korzystanie z systemu generatywnej AI w tworzeniu gry wideo może znacząco zmienić zakres ilość własności intelektualnej w grze. Dotychczas bowiem gra wideo składała się niemal wyłącznie z własności intelektualnej – zwłaszcza utworów będących programami komputerowymi, modelami 3D, teksturami, ikonami, tekstem dialogów i opisów, muzyką, dźwiękiem lub assetami innego rodzaju. Oczywiście w przepisach prawa autorskiego nie ma domniemania, że coś jest utworem – jest to fakt, który musi zostać udowodniony. Jednak zazwyczaj nie stanowi to problemu, gdyż poprzeczka spełnienia przesłanek oryginalności oraz indywidualnego charakteru jest zawieszona dość nisko [5]. Poza tym prawa autorskie powstają automatycznie, ani twórca ani studio nie musi dokonać żadnych formalności. Dlatego w praktyce niemal wszystko co tworzyli artyści, programiści, kompozytorzy, czy pisarze uznawało się za własność intelektualną – utwory chronione prawem autorskim – także szkicowane „na szybko” grafiki koncepcyjne.

Teraz dochodzą dwie dodatkowe możliwości. Po pierwsze, brak własności intelektualnej do assetów w całości wygenerowanych przez system AI. Po drugie, własność intelektualna do fragmentów assetów tworzonych z pomocą systemu AI – treści wspomagane przez AI (AI-assisted output). W tym przypadku prawa autorskie mogą powstać, o ile wkład wniesiony przez człowieka jest twórczy. Tu oczywiście powstaje pytanie, co jest takim twórczym wkładem? Zaprojektowanie nowego modelu twarzy postaci wygenerowanej przez AI – pewnie tak. Usunięcie szóstego palca w takim modelu postaci, korekta kolorystyki tekstury – pewnie nie. Te części wyniku wygenerowanego przez system AI, które zostały „dotknięte” działalnością twórczą stają się własnością intelektualną. Te części, które nie zostały przerobione, własnością intelektualną nie będą.

Dobry przykład podsunęła spółka Ubisoft, producent i wydawca gry „Anno 117: Pax Romana”. Niektóre ilustracje do ekranów ładowania gry zostały przynajmniej w części wygenerowane przez system AI. Świadczyły o tym typowe dla takich systemówa błędy, zwłaszcza w przedstawianiu rąk postaci (przykład poniżej) [6]. Ostatecznie błędy te zostały poprawione, nie wiemy czy przez ludzi czy przez AI, lecz nawet w tym pierwszym przypadku takie poprawki trudno uznać za mające charakter twórczy [7].

"Korzystanie

Co w praktyce dla studia oznacza brak praw własności intelektualnej? Jeżeli asset jest chronionymi prawami autorskimi to zasadniczo nie można go używać bez zgody studia np. wykorzystać w swojej grze lub zamieścić na stronie internetowej. Po drugie, nabycie praw autorskich przez studio od pracownika jest podstawą do zastosowania podniesionych kosztów uzyskania przychodów (KUP 50%). Poza tym, sprzedaż takich praw albo udzielanie licencji pozwala na rozliczanie części przychodu na zasadach określonych w IP Box. Dotąd najczęstszym problemem było niepełne nabycie praw przez studio albo brak ich nabycia od twórcy np. jakieś assety graficzne zostały pominięte w umowie albo umowa została nieprawidłowo sformułowana [8].

W przypadku assetów generowanych przez system AI nie ma ani praw wyłącznych ani możliwości zastosowania ulg podatkowych, które wymagają istnienia takich praw [9]. Jeżeli okoliczności nie pozwolą na sięgnięcie po inne narzędzia prawne niż prawo własności intelektualnej, np. przepisy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, oznacza to możliwość korzystania przez innych z niechronionych assetów studia, także ich przerabiania. Jednym słowem, jeżeli cała gra zostałaby wygenerowana przez system AI, to korzystanie z niej nie wymagałoby licencji od studia.

Istnieją dwa sposoby na zachowanie wyłączności przynajmniej dla niektórych assetów wygenerowanych przez system AI:

  • zachowanie ich w tajemnicy i ochrona jako tajemnica przedsiębiorstwa studia – dotyczy to zwłaszcza kodu źródłowego gry, przynajmniej w tym zakresie w jakim nie składa się z oprogramowania udostępnianego przez dostawców np. silnika gry. Jako tajemnicę przedsiębiorstwa można też traktować niektóre, szczególnie bardziej rozbudowane, prompty lub serie promptów;
  • zarejestrowanie jako znak towarowy – dotyczy to z kolei tylko tych assetów, które będą używane do identyfikacji gry.

Jak więc studio może sobie poradzić z tym wyzwaniem? W procesie zarządzania assetami studio powinno wprowadzać opcję ich oznaczania jako (i) stworzonych przez człowieka (treści naturalne); (ii) całkowicie wygenerowanych przez system AI (treści syntetyczne) oraz (iii) wygenerowanych przez system AI przynajmniej w istotnej części (treści wspomagane przez AI). Informacji powinni dostarczać pracownicy, współpracownicy oraz podwykonawcy. To z kolei może wymagać aktualizacji regulaminów pracowniczych oraz umów ze współpracownikami i podwykonawcami.

Treści syntetyczne nie powinny być oczywiście raportowane w programach KUP 50%. Co do treści wspomaganych przez AI, studio powinno sprawdzić rodzaj i zakres tego wspomagania, żeby wykluczyć przypadki, gdy wkład pracownika w postać treści nie miał charakteru twórczego. Studio powinno się też zastanowić, czy ewentualna zmiana w charakterze pracy danego pracownika – dostarczanie treści syntetycznych kosztem treści naturalnych wymaga ponownej analizy udziału honorarium autorskiego w całości wynagrodzenia pracownika.

Korzystanie z treści syntetycznych może naruszać prawa własności intelektualnej

Drugim istotnym wyzwaniem korzystania z systemów AI do generowania assetów jest ryzyko naruszenia praw własności intelektualnej osób trzecich. Treści syntetycznej wygenerowanej przez system AI przeważnie nie uważa się za własność intelektualną, jednak ta treść może zawierać własność intelektualną osób trzecich – grafikę, kompozycję, tekst lub ich fragment – choćby w postaci nieco zmodyfikowanej niż oryginał.

W przypadku tworzenia assetów przez pracowników studia wiedzą oni skąd biorą poszczególne elementy, np. wzorując się na cudzych treściach, i powinni kontrolować, żeby ostateczny efekt ich pracy nie zawierał twórczych fragmentów cudzych treści. W przypadku wyniku generowanego przez system AI wiemy, że na pewno w jakimś stopniu korzysta ono z wcześniejszej twórczości, ale nie wiemy jak bardzo. Może być to trudne do ustalenia zwłaszcza w przypadku kodu źródłowego. Oczywiście niektóre prompty rodzą wyższe ryzyko skorzystania z cudzej twórczości np. gdy prompt nawiązuje do znanej postaci popkultury. Cudza własność intelektualna to jednak nie tylko bardzo znane i popularne postacie, ale mnóstwo twórczości fanowskiej albo dzieł niszowych artystów, na których modele AI zostały wytrenowane [10]. Ujmując rzecz obrazowo, dla osób obeznanych z branżą gier wideo prompt „wygeneruj obraz z postacią włoskiego, wąsatego hydraulika”, jest oczywiście problematyczny, ale dla innych osób – neutralny.

Kluczowe ryzyko korzystania z treści zawierających cudzą własność intelektualną polega na tym, że uprawniony może żądać od studia jej usunięcia z gry. Nie ma znaczenia, że może to być element używany do promocji gry, albo, że „wyciągnięcie” elementu z gry nie jest łatwe. Nie ma też znaczenia, czy studio wiedziało, że korzystanie z tego elementu może naruszać cudze prawa albo czy studio dołożyło należytej staranności w sprawdzaniu tej kwestii [11]. Jak zmniejszyć opisywane ryzyko?

  • Unikać formułowania takich promptów, które mogą prowadzić do korzystania z cudzej własności intelektualnej, zwłaszcza polecenia wzorowania się np. na projektach orków z „World of Warcraft” albo „rycerzy Jedi”.
  • Jeśli to możliwe, ustawić w oprogramowaniu filtry blokujące użycie w treści syntetycznej cudzej własności intelektualnej. Różne programy mogą mieć filtry działające z różną skutecznością, ich skuteczność może się zresztą zmieniać w czasie.
  • Sprawdzać treści wygenerowane przez system AI – zwłaszcza kluczowe assety albo takie assety, które trudno podmienić po premierze gry. Można to zrobić chociażby przez reverse searching.
  • Używać systemu AI wykorzystującego model trenowany wyłącznie na własnych materiałach lub danych należących do domeny publicznej.

Niektórzy dostawcy systemów AI zobowiązują się do wzięcia na siebie zaspokojenia roszczeń osób trzecich z tytułu naruszenia ich praw własności intelektualnej przez korzystanie z treści wygenerowanych przez AI. Jest to jednak rozwiązanie tylko części potencjalnych problemów. Po pierwsze, nie jest ono oferowane przez każdego dostawcę. Po drugie, warunkiem dla tego zobowiązania jest stosowanie się przez studio do warunków określonych w regulaminie danego dostawcy, w tym określonego ustawienia filtrów treści i formułowania promptów [12]. Po trzecie, zaspokojenie roszczeń dotyczy zwykle tylko roszczeń pieniężnych, a więc np. zapłaty odszkodowania na rzecz uprawnionego a nie wspomnianego wcześniej obowiązku zaniechania naruszeń. Po czwarte, regulaminy dostawców nierzadko są zmieniane, studio nie ma więc pewności, że takie zobowiązanie będzie obowiązywało wszystkie assety powstające w toku produkcji gry.

Korzystanie z systemów generatywnej AI – co warto uzgodnić w umowach?

Faktyczne zmniejszenie ryzyka prawnego wynikającego z przedstawionych wyżej wyzwań jest skuteczne o tyle, o ile zespół (pracownicy i współpracownicy) oraz podwykonawcy będą stosować zasady uzgodnione ze studiem. Dlatego warto te zasady odzwierciedlić w umowach – proponujemy zwłaszcza postanowienia dotyczące następujących kwestii:

  • zgoda studia na używanie systemów AI – w ogóle albo systemów lub oprogramowania spoza uzgodnionej listy. Oczywiście różne zasady można przewidzieć dla tworzenia materiałów roboczych i tych, które zostaną włączone do gry [13];
  • korzystanie z systemów AI na takich licencjach, które nie zawierają ograniczeń korzystania z wygenerowanych treści ani „własności” tych treści po stronie dostawcy;
  • zapewnienie kompetencji posługiwania się systemami AI przez ludzi, którzy z niego korzystają. Studio powinno zapewnić jego przestrzeganie zarówno u siebie, jak i u podwykonawców – jeśli korzystają z systemów AI na potrzeby studia. Do studia należy decyzja jak te wymagania spełnić, np. przez szkolenia lub zapoznanie się z materiałami dostarczonymi przez dostawców systemów AI [14];
  • zobowiązanie do stosowania określonych ustawień i filtrów oprogramowania, zwłaszcza jeśli pozwalałoby to korzystać z takich zobowiązań jak „Copilot Copyright Commitment”;
  • oznaczanie treści wygenerowanych przez system AI, a w przypadku treści wspomaganych przez AI –roli człowieka w ich stworzeniu;
  • sprawdzanie czy treści wygenerowane przez system AI zawierają własność intelektualną osób trzecich. Oczywiście tam gdzie jest to potrzebne ta weryfikacja powinna obejmować inne aspekty np. dokładność, spójność tłumaczenia tekstu z oryginałem, czy zgodność z faktami wygenerowanych informacji;
  • jeśli to możliwe i potrzebne objęcie promptów tajemnicą przedsiębiorstwa i wyłączności w korzystaniu z nich dla studia;
  • zasady używania materiałów przekazanych przez studio do generowania treści przez system AI np. wykluczenie zezwalania dostawcom lub ich kontrahentom na wykorzystywanie materiałów studia do trenowania modeli AI.

Propozycje takich postanowień umownych zamieściliśmy w prezentacji z konferencji Game Industry Conference, która jest dostępna do pobrania pod tym linkiem.

Jak możemy pomóc w omawianym zakresie?

  • zaproponujemy modyfikacje regulaminów pracy lub przygotujemy dla studia politykę korzystania z systemów generatywnej AI;
  • doradzimy zmiany w procedurach programu KUP 50% lub korzystania z ulg podatkowych wymagających istnienia praw własności intelektualnej;
  • przygotujemy aneksy do umów z członkami zespołu i dostawcami, w razie potrzeby będziemy reprezentować studio w negocjacjach;
  • przeanalizujmy regulaminy dostawców systemów AI używanych przez studio i wyjaśnimy ewentualne ryzyka;
  • przeszkolimy zespół studia w zakresie takiego korzystania z systemów generatywnej AI, które pozwoli zminimalizować opisane wyżej ryzyka prawne.

Przypisy:

[1] Zgodnie z art. 1 ust. 1 PrAut utworem jest przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia. Więcej o utworach w grach wideo pisałem w poradniku „Własność intelektualna w branży gier wideo”, dostępnym na stronie internetowej Urzędu Patentowego RP, https://uprp.gov.pl/sites/default/files/2023-04/Własność%20intelektualna%20w%20branży%20gier%20wideo.PDF.

[2] Chodzi tutaj o tzw. black box systemów AI, czyli brak przejrzystości działania modelu wykorzystywanego do generowania treści.

[3] Z. Okoń podaje w tym kontekście przykład wygenerowania w programie Midjourney „fotografii”, której parametry wykonania zostały szczegółowo określone https://cyberprawo.org/midjourney-mozna-stworzyc-utwor/ [dostęp: 5.5.2026 r.] Podobne stanowisko zajął Sąd Rejonowy w Monachium w sprawie dotyczącej logo wygenerowanych przez system AI. Wyrok Amtsgericht München  13 lutego 2026 r. (sygn. 142 C 9786/25), https://www.gesetze-bayern.de/Content/Document/Y-300-Z-BECKRS-B-2026-N-1513?hl=true [dostęp: 5.5.2026 r.].

[4] Tym bardziej więc sytuacje odmienne warto dokumentować zachowaniem oryginalnego promptu.

[5] Przykładem zbyt liberalnego podejścia do spełnienia tych przesłanek jest wyrok Sądu Najwyższego z dnia 6 marca 2014 r. (sygn. V CSK 202/13), w którym za utwór uznano projekt dość prostego znicza. Cylindryczna obudowa koloru czerwonego i pokrywa koloru złotego z geometrycznym ornamentem.

[6] Źródło: https://imgur.com/a/urdnIZk, https://www.pcgamer.com/games/city-builder/ubisoft-touches-up-ai-art-placeholder-that-slipped-into-anno-117-but-fans-are-not-happy-it-was-there-to-begin-with-of-all-the-video-games-not-anno/ [dostęp: 18.11.2025 r.].

[7] Pomijam inne różnice między tymi dwoma postaciami, których wprowadzenie nie miało związku z poprawianiem błędu.

[8] Nieraz te problemy są odkrywane podczas due dilligence studia.

[9] Dyrektor Krajowej Izby Skarbowej potwierdził, że brak praw autorskich do grafik wygenerowanych przez oprogramowanie AI przekłada się na niemożność kwalifikowania przychodu z ich sprzedaży jako przychód z tytułu praw autorskich. Pismo Dyrektora KIS z dnia 29 kwietnia 2025 roku (0115-KDIT1.4011.190.2025.1.MN).

[10] Stosowanie odpowiednich ustawień filtrów w oprogramowaniu AI zmniejsza a nie wyklucza możliwość odzwierciedlenia w wygenerowanej treści cudzej własności intelektualnej.

[11] Przynajmniej w prawie polskim może to mieć znaczenie dla ewentualnej odpowiedzialności odszkodowawczej, ale nie dla obowiązku zaniechania naruszeń.

[12] https://blogs.microsoft.com/on-the-issues/2023/09/07/copilot-copyright-commitment-ai-legal-concerns/.

[13] Spółka Ubisoft tłumaczyła „niedoskonałości” wspomnianych wcześniej ilustracji wygenerowanych przez program AI tym, że były to wersje, które nie miały znaleźć się w ostatecznej wersji gry, pełniły rolę tzw. placeholderów.

[14] Obowiązek posiadania takich kompetencji – AI literacy wynika z art. 4 Aktu w sprawie sztucznej inteligencji.

Napisz do autora:

dr Marcin Balicki SPCG

dr Marcin Balicki

adwokat
Counsel

Pin It on Pinterest

Share This