Wzór umowy wydawniczej

Wzór umowy wydawniczej

Czytaj: 2 min

edit 17.10.2022 r. – wzory umowy wydawniczej w wersji polskiej i angielskiej są już dostępne!

Nasze doświadczenia we współpracy ze studiami – producentami gier wideo potwierdzają, że jednym z ważniejszych wyzwań początkowego etapu produkcji gry jest wynegocjowanie treści umowy wydawniczej. Wymaga to z jednej strony świadomości celów studia – tych, które są aktualne w momencie negocjowania umowy, jak i tych, które powstaną na późniejszych etapach produkcji, jak i sposobów odzwierciedlenia tych celów w postanowieniach umowy oraz świadomości trudności, na jakie studio może natrafić w trakcie tworzenia gry.

Jako prawnicy możemy oczywiście przygotować projekt umowy dostosowany do indywidualnej sytuacji studia i służyć wsparciem przy negocjowaniu jej ostatecznej wersji. Możemy jednak zrobić coś jeszcze. W jesiennym numerze magazynu „Pixel” ukazał się właśnie mój tekst na temat umów wydawniczych („Umowy wydawnicze – na złe i dobre czasy”) – wyjaśniam w nim na co zwracać uwagę przy sporządzaniu takiej umowy. Najnowsze wydanie magazynu można kupić na oficjalnej stronie internetowej (https://shop.pixel-magazine.com) i w salonach prasowych.

Jednocześnie publikujemy poniżej linki do wzorów umowy wydawniczej, z których możecie korzystać jako punkt wyjścia w rozmowach z wydawcą albo przynajmniej jako punkt odniesienia dla propozycji wydawcy. Wzory dostępne są w polskiej i angielskiej wersji językowej (pliki Word) oraz z dodatkowym komentarzem (pliki PDF).

Wersja POL WordWzór umowy wydawniczej na grę wideo – kancelaria prawna SPCG.docx
ENG version WordModel video game publishing agreement – SPCG law firm.docx
Wersja POL PDF z komentarzemWzór umowy wydawniczej na grę wideo – wersja z komentarzem kancelaria prawna SPCG.pdf 
ENG version PDF with commentaryModel video game publishing agreement – version with commentary SPCG law firm.pdf

W sprawie stosowania proponowanych dokumentów w praktyce lub w innych kwestiach prawnych ważnych dla podmiotów branży GameDev, zachęcam do kontaktu ze mną.

 

Napisz do autora:

dr Marcin Balicki SPCG

dr Marcin Balicki

adwokat
Senior Associate

Cudze znaki towarowe w scenografii gry wideo

Cudze znaki towarowe w scenografii gry wideo

Czytaj: 13 min

Parafrazując Stendhala, gra wideo jest to zwierciadło, które obnosi się po gościńcu. To odbija lazur nieba, to błoto przydrożnej kałuży, tylko znaków towarowych odbić nie może . Technologia już od pewnego czasu pozwala dość wiarygodnie odzwierciedlać świat rzeczywisty w grach wideo – miasta, budynki, poszczególne przedmioty. Postęp w zakresie m.in. skanowania trójwymiarowego i fotogrametrii sprawia, że to odzwierciedlenie jest coraz doskonalsze – z kilkoma jednak wyjątkami. Jednym z nich jest odwzorowywanie znanych z rzeczywistości towarów i znaków towarowych. Tutaj przeszkodą nie jest technologia, ale przepisy prawa.

Oczywiście znaki towarowe realnych produktów pojawiają się w grach wideo już od kilkudziesięciu lat, czy to na billboardach przy trasie w „Pole Postion” z 1982, czy w grach-reklamówkach producenta napojów i słodyczy – odpowiednio „Cool Spot” i „Zool” [1] albo w produkcjach poświęconych określonej marce np. „Need For Speed Porsche” (EA Canada).

„Pole Position”
(Namco)
„Cool Spot”
(Virgin Interactive)
„Zool”
(Gremlin Interactive)

W tych grach znaki towarowe zostały wykorzystane w porozumieniu z „właścicielami marki” (uprawnionymi z tytułu praw ochronnych na znaki towarowe) i na ustalonych zasadach np. co do sposobu prezentowania znaków towarowych. Ich obecność w świecie przedstawionym służyła więc reklamowaniu towarów uprawnionego, a nie odzwierciedlaniu rzeczywistości. Przykładowo, w „Alan Wake” (Remedy Entertainment) jedyne baterie, to Energizer a dostawcą usług telefonii komórkowej jest tylko Verizon. Dość długo praktykowano też licencjonowanie w grach uzbrojenia i sprzętu wojskowego – przykładowo, w grze „Homefront” pojazdy i znaki towarowe Humvee [2] zostały użyte za zgodą ich producenta (AM General). Ta praktyka zaczęła się zmieniać m.in. pod wpływem oskarżeń, że gry wideo, powstające we współpracy z producentami broni, przyczyniają się do strzelanin w amerykańskich szkołach [3].

Licencjonowany Humvee w „Homefront”
(Kaos Studios, Digital Extremes)

Zbudowanie pełnej scenografii gry w oparciu o umowy z właścicielami znaków towarowych to zadanie niemal niewykonalne – a w najlepszym razie niewspółmiernie obciążające produkcję gry [4]. W takim razie najprostszym rozwiązaniem byłoby po prostu ulokowanie w grze takich towarów i znaków, jakie zdaniem dyrektora artystycznego są potrzebne, żeby prawidłowo oddać klimat i wygląd danej dzielnicy bądź miasta. Tutaj wkraczają problemy prawne – mianowicie, nie jest jasne, czy użycie znaku towarowego w scenografii wkracza w zakres wyłączności prawnej właściciela znaku. Jeśli wkracza, to właściciel znaku może, po pierwsze, domagać się usunięcia znaku z gry, a po drugie domagać się od producenta bądź wydawcy gry zapłaty odszkodowania za bezprawne korzystanie ze znaku towarowego [5]. Wątpliwości co do dopuszczalności użycia „cudzych” znaków towarowych w grze wideo tworzą ryzyko prawne, które przeważa nad ewentualnymi korzyściami artystycznymi wynikającymi ze zobrazowania w grze „prawdziwego” świata [6]. Skąd się biorą te wątpliwości? Już wyjaśniam.

Do czego służy znak towarowy?

Znak towarowy służy przede wszystkim do odróżniania towarów lub usług pochodzących od jednego przedsiębiorcy od towarów lub usług pochodzących od innych przedsiębiorców (tzw. funkcja oznaczania/odróżniania pochodzenia). Polega to chociażby na nakładaniu znaków towarowych na egzemplarze towarów, na dokumenty i posługiwanie się znakami w reklamie [7]. Dlatego co do zasady nie można używać cudzego znaku towarowego dla oznaczenia własnych towarów, jeśli są one identyczne lub podobne do towarów, dla których zarejestrowany jest znak towarowy i jeżeli takie korzystanie może szkodzić, którejkolwiek funkcji znaku. W przypadku, gdy towary są do siebie tylko podobne (a nie identyczne) albo wręcz niepodobne, sytuacja jest nieco inna.

  • Jeśli znak towarowy jest zarejestrowany dla takich towarów, jak gry wideo lub usługi dostępu do nich, to korzystanie z tego znaku dla oznaczenia gry wideo narusza prawo ochronne na znak towarowy (tzw. podwójna identyczność).
  • Jeśli znak towarowy jest zarejestrowany dla towarów podobnych do gier wideo, np. dla oprogramowania, to korzystanie z tego znaku na potrzeby oznaczenia gry, będzie naruszało prawo ochronne, jeśli takie użycie może wprowadzić odbiorców w błąd (identyczność znaków i podobieństwo towarów) [8].
  • W przypadku znaków zarejestrowanych dla towarów niepodobnych do gier wideo, naruszenie prawa ochronnego może mieć miejsce w sytuacji, gdy ów znak ma status znaku renomowanego, a używanie znaku w grze bez uzasadnionej przyczyny mogłoby przynieść producentowi lub wydawcy nienależną korzyść lub być szkodliwe dla odróżniającego charakteru bądź renomy użytego znaku (identyczność znaków, ale brak podobieństwa towarów).

Czy w scenografii gier „używa się” znaków towarowych?

Zastanówmy się teraz, jak można „bronić” wykorzystania znaku towarowego w scenografii. Pierwsza linia obrony, to kwestia „użycia znaku”. Żeby mówić o ryzyku naruszenia prawa ochronnego na znak towarowy, trzeba najpierw potwierdzić, że zastosowanie znaku w scenografii danej produkcji jest w ogóle użyciem znaku „jako” znaku towarowego, czyli polega na odniesieniu go do jakichkolwiek towarów. Niestety na tym etapie powstają pytania. Czy znak pojawiający się w scenografii gry odnosi się do towaru – gry wideo? A może do towaru, jaki w grze jest odzwierciedlony albo (nieco dyskusyjnej) usługi korzystania z dobra wirtualnego? Przykładowo, błyskawica Opla na modelu samochodu tej marki w grze jest użyciem znaku dla gier wideo, samochodów lub chociaż usług dostępu do modelu wirtualnego samochodu?

Druga linia obrony, to „usprawiedliwienie” dla użycia znaku. Przy podwójnej identyczności, może ona polegać na twierdzeniu, że co prawda użyto identycznego znaku dla identycznych towarów, ale nie narusza to żadnej funkcji znaku towarowego tj. ani oznaczenia pochodzenia ani reklamowej etc. Przy podobieństwie towarów, obrona może polegać na wykazaniu, że posłużenie się identycznym znakiem nie będzie wprowadzało odbiorców w błąd. Gdy chodzi o znaki renomowane, to należy wykluczyć każdy z przywołanych wcześniej przypadków np. szkodliwość zastosowania znaku w scenografii gry dla odróżniającego charakteru bądź renomy użytego znaku. Biorąc pod uwagę ryzyko producenta lub wydawcy gry najwygodniejsze byłoby okopanie się na pierwszej linii obrony – niezależnie z jaką konstelacją identyczności lub podobieństwa znaków i towarów mamy do czynienia, znak stanowiący dekorację scenografii gry nie jest znakiem użytym w charakterze znaku towarowego, czyli w odniesieniu do jakichkolwiek towarów lub usług. Czy taka obrona wytrzyma jednak starcie z sądową rzeczywistością?

Spory sądowe o używanie znaków towarowych w scenografii gier wideo

Niestety wciąż bardzo niewiele sporów o użycie w grach wideo znaków towarowych zakończyło się wyrokami, zwłaszcza w krajach UE [9]. Znanym wyjątkiem jest rozstrzygnięty przez niemieckie sądy spór o użycie w grze „BDFL Manager 2004” m.in. znaków towarowych klubów piłkarskich, która została przegrana przez producenta gry [10]. Sąd uznał, po pierwsze, że przeciętny odbiorca traktował użycie znaków towarowych w tej grze nie jako dekorację, ale wskazówkę co do jej komercyjnego pochodzenia. Po drugie sąd uznał rozgrywki sportowe oraz gry wideo za podobne do siebie i dodatkowo potwierdził istnienie ryzyka wprowadzenia odbiorców w błąd, w szczególności co do kwestii oficjalnego licencjonowania gry.

„BDFL Manager 2004”
– realizm bez licencji od klubów piłkarskich

Zdecydowana większość sporów sądowych o użycie znaków towarowych w grach była rozstrzygana przez sądy amerykańskie i w oparciu o amerykańskie prawo, ale przynajmniej część spostrzeżeń amerykańskich sędziów jest cenna także na gruncie prawa UE, w tym polskiego. Poza tym, USA wciąż są jednym z najważniejszych rynków sprzedaży gier, więc zablokowanie sprzedaży właśnie tam jest najbardziej dotkliwe dla producenta i wydawcy. Trzy najgłośniejsze i zakończone prawomocnym orzeczeniem spory dotyczyły znaków towarowych klubu ze striptizem, podłóg i pojazdów wojskowych.

Wspomniany klub ze striptizem to „Play Pen” zlokalizowany w Los Angeles i parodystycznie odzwierciedlony jako „Pig Pen” w Los Santos, czyli mieście, w którym toczyła się akcja gry „Grand Theft Auto: San Andreas”. Właściciel klubu pozwał producenta gry (Rockstar Games) m.in. o naruszenie prawa do znaku towarowego „The Play Pen / Totally Nude” [11].

Screen z GTA: San Andreas i zdjęcie wejścia do klubu „Play Pen”

Powództwo zostało oddalone. Sąd uznał, że skorzystanie z oznaczenia podobnego do znaku towarowego mieściło się w granicach wolności słowa wytyczonych przez treść Pierwszej Poprawki do Konstytucji USA – znak został „użyty w grze”, lecz w sposób usprawiedliwiony [12]. Usprawiedliwienie skorzystania z cudzego znaku wynikało głównie z realizowania przez Rockstar Games artystycznego zamierzenia polegającego na (parodystycznym) odtworzeniu w grze klimatu wschodnich dzielnic Los Angeles. Po drugie, skorzystanie ze spornego znaku przez Rockstar nie miało na celu wprowadzenia odbiorców w błąd co do pochodzenia lub zawartości gry (np. sponsorowanie gry przez właściciela klubów). Ponadto, Grand Theft Auto nie polega na symulowaniu prowadzenia przybytku tego rodzaju, a usługi świadczone w klubie ze striptizem zdecydowanie różnią się od usługi dostępu do gry wideo), z kolei sam klub „Pig Pen” nie ma istotnego znaczenia dla fabuły gry.

Los Santos było parodią Los Angeles, natomiast tor wyścigowy Autodromo Nazionale di Monza w grach wyścigowych z serii „Gran Turismo” (Sony Computer Entertainment) miał być ich wiernym odzwierciedleniem. Tak wiernym, że zgadzały się również reklamy zawierające znaki towarowe np. Virag – znak towarowy włoskiego producenta podłóg, który następnie wystąpił z powództwem o naruszenie prawa ochronnego. Powództwem, które zakończyło się fiaskiem, ponieważ sąd uznał, że możliwie wierne odzwierciedlanie rzeczywistości stanowi cel artystyczny. Nie było też mowy o wprowadzeniu odbiorców w błąd co do pochodzenia lub zawartości gry, skoro znaki Virag stanowiły jedynie dekorację toru a nie np. samochodów [13].

Reklamy Virag na torze Autodromo Nazionale di Monza w rzeczywistości i w grze

Dla kontrastu ze sprawą Virag można przywołać jedną z odsłon wydawanej przez Electronic Arts serii gier „Need for Speed”, „Need for Speed Porsche Unleashed”. Już okładka nie budzi wątpliwości, że gra była tworzona w porozumieniu z właścicielem marki „Porsche”, w związku z czym gracz może spodziewać się chociażby doskonałego odwzorowania samochodów tej marki i możliwości osobistego przetestowania ich zachowania na trasach.

Osią trzeciego sporu były pojazdy – zdecydowanie wolniejsze, ale lepiej opancerzone niż samochody wyścigowe. Powodem był producent pojazdów Humvee (AM General) a pozwanym wydawca serii gier FPS (first person shooter) „Call od Duty” (Activision). Akcja kolejnych gier z tej serii osadzana jest na tle rzeczywistych konfliktów zbrojnych – II Wojna Światowa, wojna w Wietnamie, czy w Iraku [14]. Dlatego gracz może posługiwać się sprzętem rzeczywiście wykorzystywanym w tych konfliktach, w tym pojazdami Humvee. AM General zarzuciło Activision naruszenie praw do słownych znaków towarowych „HUMVEE” oraz „HMMWV”, które wielokrotnie pojawiały się w grze i materiałach promocyjnych. W przekonaniu AM General popularność przynajmniej niektórych odsłon serii Call of Duty miała wynikać z posługiwania się tymi znakami towarowymi.

Humvee w grach z serii „Call of Duty”

Podobnie jak w sprawie gry „Grand Theft Auto: San Andreas”, sąd zgodził się ze stanowiskiem pozwanego i oddalił powództwo. Umieszczenie w grze pojazdów, które są używane przez siły zbrojne kilkudziesięciu państw było konieczne dla zwiększenia realizmu gry – pokazania graczom współczesnego pola walki – realizm jest celem artystycznym dla projektantów większości gier z serii z „Call of Duty”. Sąd wykluczył też, aby posłużenie się wspomnianymi znakami jednoznacznie wprowadzało odbiorców w błąd co do źródła pochodzenia towarów – celem użycia spornych znaków przez AM General jest sprzedaż pojazdów wojskowych siłom zbrojnym a celem Activision sprzedaż konsumentom gier realistycznie symulujących działania wojenne. Wyrok w sprawie Humvee jest ważny głównie dlatego, że wspomniana wcześniej praktyka odzwierciedlania w grach współczesnego uzbrojenia polegała raczej na jego licencjonowaniu a ewentualne spory nie kończyły się wyrokami. Tak było choćby w przypadku sprawy dotyczącej użycia w grach z serii Battlefield helikopterów AH-1Z Viper, UH-1Y Venom and V-22 Osprey produkowanych przez Bell Helicopters i ostatecznie zakończonej poufną ugodą [15].

Pomimo różnic w przepisach, na podstawie których rozstrzygane byłyby takie spory w Unii Europejskiej, dorobek sądów amerykańskich może być bardzo pomocny do wykazania, że albo użycie oznaczenia w scenografii gry nie stanowi użycia go „jako” znaku towarowego albo że istnieją przesłanki wykluczające naruszenie prawa ochronnego, przykładowo w razie:

  • podwójnej identyczności – nie zachodzi naruszenie żadnej z funkcji znaku;
  • identyczność znaków i podobieństwa towarów – nie powstaje ryzyko wprowadzenia odbiorców w błąd;
  • posłużenia się w grze znakiem renomowanym – nie istnieją okoliczności wspomniane powyżej np. osiągane przez producenta lub wydawcę gry nienależnej korzyści w związku z posłużeniem się znakiem.

Znak towarowy w scenografii gry wideo – zmniejszanie ryzyka prawnego

W moim przekonaniu znak zastosowany jedynie wewnątrz świata przedstawionego gry wideo i w celu dekoracyjnym tj. polegającym na stworzeniu scenografii odzwierciedlającej rzeczywistość, zasadniczo nie powinien być uznawany za użyty względem jakiegokolwiek towaru, także gry wideo lub usługi zapewniania dostępu do gier wideo. Pochodzenie komercyjne gry oznacza się m.in. na karcie produktu danej platformy dystrybucji (np. Steam, Epic Store) lub sklepu z aplikacjami (np. AppStore), na fizycznych pudełkach z grą, w reklamach (trailery na YouTube, reklamy prasowe), a jeśli w ramach samej gry, to w tzw. splash screenach, czasem w intro (film wprowadzający do gry). menu głównym oraz oczywiście w sekcji credits.

Żeby zmniejszyć ryzyko prawne związane z korzystaniem ze znaków towarowych w grze warto jednak wziąć pod uwagę opisane wyżej stanowisko sądów amerykańskich, a co za tym idzie, zdolność wykazania celu artystycznego w użyciu znaku i niewprowadzanie odbiorców w błąd co do pochodzenia lub zawartości gry. Ta ostatnia kwestia jest problematyczna o tyle, że w scenografii niejednej gry wideo znaki towarowe używane są w porozumieniu z uprawnionym np. jako reklamy na billboardach w świecie gry. Dlatego w niektórych przypadkach dla gracza może nie być jasne, czy reklama z danym znakiem towarowym jest rzeczywiście reklamą (zamieszczoną w grze w porozumieniu z właścicielem znaku), czy neutralną dekoracją.

Reklama polityczna w „Burnout: Paradise” (Criterion Games) i niepolityczna w „Alan Wake”

Dlatego, jeśli zależy nam na odwzorowaniu w grze świata rzeczywistego warto wziąć pod uwagę następujące wskazówki:

  • cudze znaki towarowe powinny być użyte jedynie w scenografii i nie powinny pojawiać się „poza grą”, w szczególności w charakterze marketingowym;
  • możliwość korzystania z towarów opatrzonych znakami towarowymi nie powinna stanowić usługi nabywanej poza grą np. w ramach mikrotransakcji gracz kupuje poza grą usługę korzystania przez postać w grze z samochodów lub ubrań określonej marki;
  • znaki towarowe powinny być użyte w takim kontekście, w jakim występują w rzeczywistości (np. konkretne hasła reklamowe, sposoby prezentowania znaku) oraz dla takich towarów, dla jakich w rzeczywistości są używane;
  • znaki towarowe powinny być odzwierciedlone w takiej postaci, w jakiej były używane przez uprawnionego w miejscu i czasie zobrazowanym w grze – w tym kontekście ciekawy jest spór o użycie w „Red Dead Redemption 2” (Rockstar Games) oznaczeń stosowanych przez agencję Pinkertona w XIX wieku [16];
  • sposób oraz intensywność użycia znaku towarowego oraz proporcje wykorzystania różnych znaków powinny odpowiadać odzwierciedlanej rzeczywistości, z niektórymi markami stykamy się w rzeczywistości częściej niż z innymi, lecz żadna z nich nie dominuje;
  • należy unikać przedstawiania znaków towarowych oraz produktów opatrzonych znakiem w negatywnym kontekście (np. spożycie przez gracza RedBulla daje mu czasową premię do szybkości, ale ostatecznie powoduje zatrucie).

Powyższa lista nie jest wyczerpująca i ryzyko prawne związane z używaniem w grze znaków towarowych bez zezwolenia uprawnionych powinno być zawsze konsultowane z prawnikiem. Paradoksalnie, takiej konsultacji przeważnie wymaga też tworzenie światów fikcyjnych, ale bazujących na rzeczywistości – w tym przypadku ryzyko wiąże się z nieintencjonalnym skopiowaniem cudzego znaku lub innej własności intelektualnej (np. postaci z komiksu). Zanim podejmie się decyzje o odwzorowywaniu w grze świata rzeczywistego trzeba też pamiętać o innych niż znaki towarowe prawach własności intelektualnej – wzorach przemysłowych oraz prawach autorskich, zwłaszcza, że nieraz występują one razem np. wzór przemysłowy opakowania towaru, znak towarowy producenta oraz grafika na etykiecie.

Podsumowanie

Coraz szybciej zbliżamy się do chwili, w której technologia – zarówno po stronie producentów gier, jak i graczy – pozwoli cieszyć się grafiką dosłownie fotorealistyczną, i to nie tylko w tytułach AAA. Możliwość kierowania losami postaci przebywającej w świecie niemal identycznym do naszego wzniesie immersję graczy na nowy poziom, o ile nie będzie to świat co rusz wybijający gracza z klimatu nieznanymi markami samochodów, napojów i ubrań. Niestety niewykluczone, że prędzej uporamy się z efektem doliny niesamowitości postaci pijącej napój z puszki, niż z umieszczeniem na puszce logotypu Coca-Coli.

Przypisy:

[1] Jeśli „Cool Spot” wspominam jako grę dość przeciętną, to „Zool” i jego kontynuacja – „Zool 2” były świetnymi platformówkami.

[2] Humvee to kolokwialne określenie High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle.

[3] M. Nayak, “Video game maker drops gun makers, not their guns”, reuters.com z 7.05.2016 r., https://www.reuters.com/article/us-videogames-guns/video-game-maker-drops-gun-makers-not-their-guns-idUSBRE9460U720130507 [dostęp: 8.11.2021 r.].

[4] Większość uprawnionych ze znaków towarowych posługuje się swoimi wzorami umów licencyjnych oraz wymaganiami, co do sposobu i kontekstu przedstawiania znaku.

[5] Oczywiście uprawniony z tytułu prawa ochronnego musiałby wykazać poniesienie szkody majątkowej np. niższą sprzedaż towarów opatrywanych spornym znakiem wynikającą z użycia go w grze np. w niekorzystnym świetle. Między innymi w Polsce uprawniony może domagać się zapłaty opłaty licencyjnej, która byłaby należna tytułem udzielenia przez uprawnionego zgody na korzystanie ze znaku towarowego.

[6] Przeprowadzenie IP clearance zawartości gry rekomenduje się także w tych przypadkach, gdy wykorzystanie w grze cudzej własności intelektualnej nie jest planowane.

[7] Dodatkowo, niektóre znaki towarowe pełnią dodatkowo funkcję jakościową (gwarancyjną) oraz reklamową (sugestywną). Tę pierwszą znak pełni, jeśli komunikuje klientom nie tylko pochodzenie towaru, ale i określoną jakość. Druga funkcja oznacza, że znak towarowy jest tak atrakcyjny dla odbiorców, że przyczynia się do utrzymania lub powiększenia grona nabywców towarów ze znakiem.

[8] W przypadku, gdy znak jest identyczny a towary tylko podobne, to decydująca będzie ocena czy użycie znaku ryzyko wprowadzenia odbiorców w błąd, zwłaszcza co do pochodzenia towarów lub powiązań ekonomicznych między przedsiębiorcami. Np. klient co prawda rozróżnia, że towary X oraz Y pochodzą od przedsiębiorców A i B, ale sądzi, że towar przedsiębiorcy B jest produkowany na licencji udzielonej przez przedsiębiorcę X.

[9] W kontekście tzw. dekoracyjnego użycia znaków towarowych nieraz przywołuje się rozstrzygnięcie TS UE w sprawie dotyczącej użycia na modelach redukcyjnych samochodów (zabawkach) znaku towarowego marki Opel. Jednak ten wyrok rodzi chyba więcej pytań niż udziela odpowiedzi. Wyrok TSUE z 25.1.2007 r. Adam Opel AG v. Autec AG (C-48/05).

[10] „Kein DFL-Design für Computerspiele”, RP.Online z 2.12.2005 r. https://rp-online.de/digitales/internet/kein-dfl-design-fuer-computerspiele_aid-17005073 [dostęp: 8.11.2021 r.].

[11] Szerzej na temat tej sprawy: D. K. Stark, “Grand Theft Auto Architecture: Architectural Works in Video Games After E.S.S. Entertainment v. Rockstar Games”, Berkeley Technology Law Journal, 2010, Nr 25.

[12] Możliwość skutecznego powołania się w danym przypadku na Pierwszą Poprawkę do Konstytucji USA ocenia się przeprowadzając tzw. test Rogers (źródłem tego testu jest sprawa Rogers v. Grimaldi, 875 F.2d 994, 2d Cir. 1989). Szerzej o stosowaniu testu Rogers w kontekście gier wideo zob. M. D. Robins, “First Amendment Protection for the Use of Trademarks in Videogames”, Intellectual Property Law & Technology Law Journal, T. 25, Nr 9 September 2013.

[13] “(…) Gran Turismo 5 and Gran Turismo 6 are racing games and do not involve any products VIRAG makes, and the VIRAG® mark is on a bridge over a track and not on a car. The defendants’ use of the VIRAG® mark comes nowhere close to an explicit misstatement as to source or content”. Virag, S.R.L. v. Sony Comput. Entm’t Am. LLC, Case No. 3:15-cv-01729-LB (N.D. Cal.). Przy okazji warto wspomnieć o sprawie o naruszenie m.in. praw ochronnych na znaki towarowe, która BMW wytoczyło TurboSquid (obecnie serwis turbosquid.com należy do Shutterstock Inc.), spółce sprzedającej modele wirtualnych przedmiotów np. samochodów do wykorzystania w projektach takich jak gry wideo. Zob. L. S. Osborne, „Digital Trademark and Design Patent Infringement”, blog patentlyo z 7.06.2016 r. https://patentlyo.com/patent/2016/06/digital-trademark-infringement.html [dostęp: 8.11.2021 r.] Niedługo po jego złożeniu, BMW cofnęło powództwo, jednak na stronie internetowej Turbosquid nie znalazłem modeli BMW a korzystanie z przynajmniej niektórych znaków towarowych należących do producentów samochodów opiera się na licencji https://www.turbosquid.com/3d-model/car, https://support.turbosquid.com/hc/en-us/sections/206607527 [dostęp: 8.11.2021 r.].

[14] Odcinki serii, których akcja osadzona jest w całkowicie fikcyjnym świecie należą do mniejszości np. „Call of Duty Infinite Warfare”.

[15] Sprawa ta była dla Electronic Arts o tyle problematyczna, że we wcześniejszych odsłonach serii Battlefield maszyny Bell Helicopters były zamieszczane na podstawie licencji. Zob. O. Good, “EA Ends First Amendment Claim to Use Real-World Helicopters in Games”, Kotaku z 17.8.2013 r. https://kotaku.com/ea-ends-first-amendment-claim-to-use-real-world-helicop-1159651214 [dostęp: 8.11.2021 r.].

[16] A. Farough, “Rockstar squares off against real-world Pinkertons over trademark infringement claims”, GameDaily.Biz z 11.04.2019 r. https://gamedaily.biz/article/515/rockstar-squares-off-against-real-world-pinkertons-over-trademark-infringement-claims [dostęp: 8.11.2021 r.].

dr Marcin Balicki SPCG

dr Marcin Balicki

adwokat
Senior Associate

Cudze znaki towarowe w scenografii gry wideo

Ion Tabasco, czyli o znakach towarowych w tytułach gier wideo

Czytaj: 5 min

Ion Fury, pierwszoosobowa strzelanka z mechaniką i oprawą w stylu lat 90-tych (gra działa na klasycznym enginie Build) zanotowała właśnie świetny debiut na platformie Steam. Zadebiutowała finalnie pod tytułem Ion Fury, chociaż wcześniej nazywała się Ion Maiden – pod tą nazwą gra była promowana praz oferowana na Steam we wczesnym dostępie. Po co tuż przed samą premierą zmieniać pseudonim głównej bohaterki a jednocześnie tytuł gry?

Decyzja nie była dobrowolna, w jej podjęciu pomógł wydawcy gry – spółce 3D Realms pozew o naruszenie prawa do znaku towarowego IRON MAIDEN złożony przez Iron Maiden Holding Ltd Co brytyjska kapela heavymetalowa ma wspólnego z pierwszoosobowymi strzelaninami? To samo, co producenci sosów z tworzeniem oprogramowania – znak towarowy.

Zacznijmy od początku – znakiem towarowym jest ukształtowane w świadomości klienta wyobrażenie o związku danego oznaczenia z konkretnym produktem lub usługą. Widzimy logo producenta na opakowaniu towaru i wiemy, kto go wytwarza. Jeżeli chcemy zarejestrować znak towarowy to nie tylko musi on nadawać się do odróżniania towarów danego rodzaju na rynku (np. nie może wyłącznie opisywać cech tego produktu), ale również nie może on kolidować z oznaczeniami, które zostały już zarejesrtowane przez kogoś innego. A dokładniej, nie udziela się prawa ochronnego na znak towarowy dla towarów identycznych lub podobnych, jeżeli znak ten jest identyczny lub podobny do znaku towarowego, na który udzielono prawa ochronnego lub zgłoszonego w celu uzyskania prawa ochronnego (o ile na znak taki zostanie udzielone prawo ochronne) z wcześniejszym pierwszeństwem na rzecz innej osoby dla towarów identycznych lub podobnych, jeżeli zachodzi ryzyko wprowadzenia odbiorców w błąd, które obejmuje w szczególności ryzyko skojarzenia znaku ze znakiem wcześniejszym. Dlaczego ma to znaczenie dla tytułów gier? Otóż, takie same zasady oceny konfliktu dwóch oznaczeń obowiązują w przypadku, gdy przedsiębiorca posługuje się w obrocie oznaczeniem podobnym lub identycznym do zarejestrowanego znaku towarowego – na przykład jako tytułem gry wideo sprzedawanej on-line. Jeżeli kolizja zachodzi, to przedsiębiorca narusza prawo do znaku towarowego, co może prowadzić chociażby do konieczności zrezygnowania z takiego oznaczenia.
Dlatego – poza kwestiami artystycznymi i marketingowymi – weryfikacja prawna powinna być obowiązkowym etapem procesu wyboru tytułu gry. Nie wystarczy jednak sprawdzenie w bibliotece STEAM oferty najpopularniejszych lub relatywnie nowych gier na rynku – nie jest to przegląd kompletny a często nie pozwala ustalić, czy tytuł konkurenta jest zarejestrowany jako znak i w jakiej dokładnie postaci. Przede wszystkim warto sprawdzić bazy danych urzędów patentowych pod kątem wszystkich oznaczeń zastrzeżonych dla produktów takich jak gry wideo i im podobne. Większości osób, poza najbardziej zagorzałymi fanami zespołu, marka Iron Maiden nie nasuwa skojarzeń z grami, chociaż akurat ta kapela sygnowała ostatnio mobilną produkcję pod tytułem Iron Maiden: Legacy of the Beast a kiedyś strzelankę Ed Hunter (Eddie jest maskotką zespołu). Szybki rzut oka do rejestru pozwala potwierdzić, że słowny znak towarowy UE IRON MAIDEN (nr zgłoszenia 002635555) jest zarejestrowany między innymi dla gier komputerowych. Towar oznaczany jako Ion Maiden i towar, dla którego nazwa Iron Maiden jest zarejestrowana są więc takie same.
Oczywiście oznaczenia „Ion Maiden” oraz „Iron Maiden” identyczne nie są. Są natomiast wystarczająco zbliżone na płaszczyźnie wizualnej oraz fonetycznej, żeby uznać je za podobne. Biorąc pod uwagę łączną liczbę znaków oraz sylab, brak jednej litery („Ion” zamiast „Iron”) ma dla przeciętnego odbiorcy znaczenie drugorzędne. Bardzo podobna jest też wymowa obydwu nazw. Zresztą nawiązanie do Iron Maiden było zapewne celowe i podkreślane przez nawiązującą do wyglądu Eddiego czaszkę w logo Ion Maiden oraz – rzekomo – pokrewieństwo imienia i nazwiska bohaterki gry – Shelly Harrison do imienia i nazwiska założyciela zespołu – Steve’a Harrisa (ten ostatni argument może być nieco naciągany, ponieważ Shelly jest też bohaterką wcześniejszej gry z neutralnym tytułem „Bombshell”).
Skoro obydwie nazwy są do siebie podobne a towary są identyczne, to sąd rozstrzygający sprawę o naruszenie prawa z rejestracji znaku IRON MAIDEN musiałby jeszcze ocenić istnienie ryzyka wprowadzenia odbiorców w błąd, co do pochodzenia towarów sygnowanych nazwą Ion Maiden. To znaczy, czy przeciętny gracz będzie przekonany, że Ion Maiden pochodzi od właściciela znaku IRON MAIDEN albo przynajmniej od przedsiębiorstwa z nim powiązanego. Jeśli odpowiedź byłaby negatywna (brak ryzyka pomyłek), to mimo pewnego podobieństwa, gry o tytułach Iron Maiden oraz Ion Maiden mogłyby koegzystować na rynku. Jeśli jednak sąd uznałby, że klienci mogą być wprowadzeni w błąd, to produkcja o nazwie Ion Maiden musiałaby zniknąć z rynku, a właściciel znaku IRON MAIDEN otrzymałby jeszcze odszkodowanie. Ryzyko konfuzji jest tym większe im silniejszą zdolność odróżniającą – wynikającą np. z nakładów na reklamę lub intensywnego korzystania – ma oznaczenie, które jest już używane na rynku. Mechanizm jest bowiem następujący, jeżeli wcześniejszy znak jest wysoce rozpoznawalny (np. The Witcher) a towary identyczne (gry komputerowe) to nawet przy niewielkim stopniu podobieństwa między samymi znakami, zachodzi ryzyko wprowadzenia klientów w błąd. Najwyraźniej 3D Realms nie chciało ryzykować negatywnego scenariusza i zdecydowało się na „dobrowolny” rebranding. Oczywiście jest też możliwe, że wydawca spodziewał się kłopotów a kontrowersje wokół nazwy były zaplanowanym etapem kampanii marketingowej. Mogłąby tak sugerować próba rejestracji znaku towarowego ION MAIDEN w amerykańskim urzędzie patentowym zakończona wycofaniem wniosku przed 3D Realms.
Sprawdzenie rejestrów udostępnianych przez Urzędy Patentowe pod kątem identycznych oznaczeń to więc dopiero pierwszy krok, trzeba jeszcze pamiętać o rożnych wariantach znaków. Nieraz będą to nazwy funkcjonujące zasadniczo w zupełnie innych branżach niż gamedev. Dobrym przykładem jest tutaj wysunięcie przez McIlhenny Company (producent sosu Tabasco) żądania zmiany nazwy przez krakowskie studio Tabasco Interactive (obecnie Orbital Knight). Najbardziej znana wersja znaku towarowego Tabasco (poniżej) w niczym nie przypomina logo studia Tabasco Interactive. Producent słynnych sosów ma jednak zastrzeżony w UE znak słowny TABASCO (nr zgłoszenia 010849727) m.in. dla oprogramowania komputerowego oraz usługi jego dostarczania. Biorąc pod uwagę rozpowszechnienie oznaczenia TABASCO oraz niską wartość odróżniającą elementu „Interactive” decyzja o zmianie nazwy dewelopera wydaje się słuszna.

Konflikty o znaki towarowe nie omijają największych studiów. W lipcu 2017 roku najważniejsza amerykańska liga baseballu rozważała złożenie sprzeciwu w prowadzonym przez amerykański urząd patentowy postępowaniu w sprawie rejestracji znaku towarowego Overwatch League. Faktycznie koncepcje logotypu e-sportowej strzelanki oraz ligi baseballu są podobne, ale wątpliwe jest czy jakikolwiek odbiorca mógłby zostać wprowadzony w błąd co do istnienia jakichkolwiek relacji pomiędzy Blizzardem a MLB.

Jak widać na powyższych przykładach spory o naruszenie praw ze znaków towarowych mogą mieć niecodzienne okoliczności, ale problemy mogą wynikać też z zazdrosnego strzeżenia własności intelektualnej przez inne firmy z branży. Raptem kilka lat temu Bethesda Software próbowała skłonić Mojang do zmiany nazwy strategii-karcianki o tytule „Scrolls” będącej rzekomo na kursie kolizyjnym z „The Elder Scrolls”. Finalnie strony doszły do porozumienia przewidującego, że rozwijając swoją serię (dodatki, sequele etc.) Mojang nie będzie nawiązywał do serii „The Elder Scrolls” – np. nadając sequelowi podtytuł „Scrolls of the Elders”. Podobnie zakończyło się głośne swego czasu spięcie pomiędzy King.com Ltd a Stoic Studios. King, gigant rynku mobilnej rozrywki, przystąpił do działania najwyraźniej w obawie, że gracze mogliby pomylić ich flagowy tytuł „Candy Crush Saga” (kolorowe puzzle) z „The Banner Saga” (turowe RPG osadzone w nordyckim settingu) autorstwa Stoic Studios. Wydaje się, że spór został wyciszony głównie ze względu na medialne zainteresowanie starciem Dawida z Goliatem. Oczywiście Stoic Studios zobowiązało się powstrzymać od rozwijania swojej marki w rejony „The Banner Saga Crush” albo „The Candy Banner”.

Inwestycja w dobre sprawdzenie nazwy przewidywanej jako tytuł gry jest ważniejsza dla małych i średnich devów niż dla potentatów branży. To mali i średni producenci mają ograniczone środki na promocję i przeznaczenie ich na budowę rozpoznawalności oraz community wokół tytułu, który zostanie zmieniony, może wywrócić marketing gry. Zwłaszcza, że przy ciągłym zalewie nowych produkcji gracze niekoniecznie zorientują się, że gra, na którą kiedyś czekali ukazała się pod inną nazwą. Nie każdy spór o znak towarowy będzie tak nośny medialnie jak starcie Iron Maiden z Ion Maiden, które dostarczyło grze dodatkowej, darmowej obecności w newsach na portalach growych.

Autor

dr Marcin Balicki SPCG

dr Marcin Balicki

adwokat
Senior Associate

Pin It on Pinterest