SPCG for FinTech (cz. 2) – Jakie IP powstaje w ramach projektów FinTech?

SPCG for FinTech (cz. 2) – Jakie IP powstaje w ramach projektów FinTech?

Czytaj: 6 min

We wcześniejszym wpisie z cyklu SPCG for FinTech [Know your IP] podkreślaliśmy znaczenie praw własności intelektualnej, do rozwiązań technologicznych, z których korzysta instytucja finansowa. Jednak pod określeniem prawa własności intelektualnej kryją się różne rodzaje dóbr niematerialnych oraz różne mechanizmy powstawania tych praw. Świadomość tych różnic przekłada się na efektywniejsze planowanie strategii zarządzania własnością intelektualną instytucji finansowej – zarówno wytwarzanej wewnętrznie, jak i pozyskiwanej od kontrahentów.

Własność intelektualna („IP”), to w uproszczeniu dobra niematerialne, które ze względu na cechy nadanie im przez twórcę mogą podlegać ochronie za pomocą praw wyłącznych. Wyłączność prawna do tych dóbr niematerialnych oznacza, że „właściciel” prawa jako jedyny jest uprawniony do korzystania z tego dobra niematerialnego i decydowania, jaka osoba trzecia może z tego dobra korzystać. Na przykład, autor fotografii decyduje, czy zezwoli komukolwiek na tworzenie jej kopii oraz jej rozpowszechnianie w mediach społecznościowych.

Zarówno w Polsce, jak i w innych państwach, ochrona własności intelektualnej opiera się na dwóch podstawowych filarach – ochronie utworów za pomocą przepisów ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych („prawo autorskie”) oraz ochronie dóbr własności przemysłowej (np. wynalazki, wzory przemysłowe, znaki towarowe) za pomocą przepisów ustawy prawo własności przemysłowej („prawa własności przemysłowej” to m.in. patent na wynalazek, prawo z rejestracji wzoru przemysłowego, prawo ochronne na znak towarowy). W ramach każdego z tych filarów możliwe jest uzyskanie ochrony na dobro niematerialne, ochrona ta będzie zasadniczo ograniczona czasowo oraz terytorialna. Jednak filozofia stojąca za uzyskiwaniem ochrony jest zdecydowanie różna.

Prawo autorskie

Utwór chroniony jest prawem autorskim od chwili jego ustalenia, chociażby miał postać nieukończoną, jeśli tylko spełnia warunki określone w ustawie (odznacza się oryginalnością oraz indywidualnym charakterem). Moment powstania utworu jest trudny do uchwycenia, zasadniczo chodzi tutaj o chwilę, gdy tworzony materiał jest oryginalny i odzwierciedla indywidualny charakter twórcy – zwłaszcza w kontekście programów komputerowych określa się te warunki łącznie, jako „własną intelektualną twórczość autora”.

Wyłączność prawna, czyli w tym przypadku – prawa autorskie – powstaje bez konieczności dopełnienia żadnych formalności. Jednym słowem, prawa autorskie powstaną niezależnie od tego, czy twórca jest tym zainteresowany. Prawa autorskie do utworu powstają zarówno w Polsce, jak i w innych państwach świata, przy czym między zasadami prawnoautorskiej ochrony utworów w różnych państwach występują pewne różnice. Ochrona, przynajmniej w jej wymiarze majątkowym, trwa przez cały okres życia twórcy lub tego współtwórcy, który przeżył pozostałych a następnie przez 70 lat licząc od pierwszego pełnego roku po śmierci twórcy lub tego współtwórcy, który przeżył pozostałych [1]. Jednym słowem warunki powstania ochrony są prawnoautorskiej niewygórowane, obejmuje ona terytorium niemal wszystkich państw świata i trwa dosyć długo.

Prawa własności przemysłowej

Z niewielkimi wyjątkami, prawa własności przemysłowej powstają na mocy decyzji wydanej przez urząd patentowy właściwy dla terytorium, dla którego zgłaszający ubiega się o ochronę. Inaczej niż w przypadku prawa autorskiego, jeżeli zainteresowany – twórca lub osoba, która nabyła od twórcy prawo do dokonania zgłoszenia – nie wykaże inicjatywy, prawo wyłączne nie powstanie w ogóle albo tylko na wybranych terytoriach. Przykładowo, jeżeli twórca dokonał wynalazku [2], to musi przygotować dokumentację zgłoszeniową (podanie, opis wynalazku, zastrzeżenia patentowe), uiścić opłatę zgłoszeniową i przedłożyć całość urzędowi patentowemu. Urząd w pierwszej kolejności sprawdzi poprawność wniosku o udzielenie patentu a następnie ustali, czy zgłoszone rozwiązanie faktycznie jest przemysłowo stosowalne, nowe i ma poziom wynalazczy. W razie odpowiedzi pozytywnej, urząd wyda decyzję o przyznaniu patentu [3]. Na podobnych zasadach wydawane są decyzje odnośnie wzorów przemysłowych oraz znaków towarowych, przy czym zakres badania zgłoszenia może być odmienny np. w przypadku zgłoszenia wzoru przemysłowego Urząd Patentowy RP sprawdza głównie wymogi formalne. Taką operację należy przeprowadzić w każdym państwie, w którym chce się uzyskać ochronę np. przed Niemieckim Urzędem ds. Patentów i Znaków Towarowych, brytyjskim Urzędem ds. Własności Intelektualnej. W pewnym zakresie dostępne są prawa wyłączne o zakresie regionalnym (np. znak towarowy UE) albo międzynarodowe procedury, które ułatwiają uzyskanie praw własności przemysłowej w większej liczbie państw.

Sposób uzyskiwania praw własności przemysłowej sprawia, że – inaczej niż w przypadku utworów – bardzo łatwe jest ustalenie, czy jakieś dobro niematerialne jest chronione w danym państwie, czego dokładnie ono dotyczy oraz kto jest właścicielem prawa. Daje to możliwość zorientowania się przykładowo, czy:

  • rozwiązania, nad którymi pracuje Spółka zostały już opatentowane i korzystanie z nich może stanowić naruszenie patentu;
  • „wglądu” w technologie, które rozwijają konkurenci, nieraz zanim technologia zostanie udostępniona klientom jako dopracowany produkt.

 

IP w projektach FinTech

Rozwiązania FinTech opierają się przede wszystkim na oprogramowaniu, czy to udostępnianym klientowi (np. aplikacja mobilna banku), czy używanym jedynie wewnętrznie (np. program komputerowy służący do analizy danych dotyczących transakcji przeprowadzonych przez klientów). Fundamentalna rola funkcjonalności programów komputerowych – nazywanych czasem maszynami zbudowanymi ze słów – sprawia, że są one chronione dwojako. Z jednej strony treść programu komputerowego może być utworem, z drugiej strony, oferowana przez program funkcja może mieć znaczenie dla wynalazku.

W świetle przepisów prawa autorskiego programem komputerowym jest kod źródłowy lub wynikowy o określonej treści, a także, pod pewnymi warunkami, przygotowawcze materiały projektowe [4]. Dla ochrony prawem autorskim nie ma znaczenia czy program został ukończony, czy jest pozbawiony błędów bądź czy ma istotną wartość majątkową dla Spółki. Wystarczy, żeby programista piszący kod dokonał swobodnego wyboru ujęcia pewnych kwestii w kodzie, aby kod ten odzwierciedlał własną intelektualną twórczość tego programisty. Próg „własnej intelektualnej twórczości” jest dość łatwy do pokonania i dotyczy on także przypadków, w których programista nie koduje programu samodzielnie, ale jest członkiem większego zespołu rozwijającego oprogramowanie napisane pierwotnie przez inny zespół – np. wewnętrzny zespół banku rozwija oprogramowanie zakupione od zewnętrznego dostawcy.

Wyłączność prawna wynikająca z praw autorskich do programów komputerowych jest szersza niż w przypadku innych utworów i obejmuje ona m.in.:

  • tworzenie kopii programu, w tym kopii fragmentów programu w pamięci tymczasowej, co jest nieraz niezbędne do samego uruchomienia programu;
  • wprowadzanie jakichkolwiek zmian do programu komputerowego, w tym przysłowiowej zmiany jednego znaku w kodzie źródłowym.

Z tego powodu istotne jest nabywanie autorskich praw majątkowych od wszystkich osób zaangażowanych w proces powstawania oprogramowania dla Spółki. „Luki” w tym zakresie uniemożliwiają pełne korzystanie z programów komputerowych. Czasochłonnym wyzwaniem może być nawet samo ustalenie, co dokładnie stworzył dany pracownik – w rezultacie jak szeroka jest wspomniana luka i jakich systemów informatycznych Spółki ona dotyczy.

Ochrona patentowa oprogramowania jest dużo bardziej złożona niż ochrona prawem autorskim a możliwość jej uzyskania różni się w zależności od terytorium. W uproszczeniu, w USA patentowanie programów komputerowych jest generalnie łatwiejsze niż w Europie. Europejskie wątpliwości wynikają przede wszystkim z faktu, że program komputerowy jako taki nie ma charakteru technicznego [5] i patentowanie programów komputerowych „jako takich” jest wprost wyłączone w krajowych przepisach np. w Polsce. Zmusza to zgłaszających do pewnej ekwilibrystyki w zgłaszaniu rozwiązań, które dotyczą procesów lub urządzeń „wspomaganych komputerowo” bądź programów komputerowych wywołujących tzw. dalszy skutek techniczny [6]. Europejski Urząd Patentowy udzielił na przykład patentu na „elektroniczne uwierzytelnienie podpisu odręcznego, moduł i oprogramowanie komputerowe” (EP2474937), „sposób i urządzenie do wykrywania ryzyka transakcji” (EP3242236) oraz „bezpieczne transakcje na urządzeniach mobilnych” (EP3114599).

Skoro patentowanie programów komputerowych stanowi wyzwanie a one same są i tak chronione prawem autorskim, to jaki sens ma staranie się o ochronę patentową? Prawo autorskie chroni utwór o określonym sposobie wyrażenia np. program komputerowy o konkretnym kodzie źródłowym. Program komputerowy nawet tym samym językiem programowanie, ale inaczej nie będzie naruszał praw autorskich do oryginalnego programu. Nie ma znaczenia, że drugi program oferuje użytkownikowi te same funkcje, co pierwszy. Patent jest natomiast udzielany na rozwiązanie techniczne np. bardziej efektywne przetwarzanie danych przez system zarządzania bazą danych [7] wynikające z zastosowania nowego programu komputerowego. Nie ma znaczenia, jaką dokładnie treść ma kod źródłowy. Dlatego stosowanie chronionego rozwiązania będzie naruszało patent niezależnie od tego, jaki dokładnie program komputerowy zostanie użyty przez naruszającego.

Inne elementy produktu opartego o rozwiązania FinTech również mogą stanowić własność intelektualną. Zarówno taką, która jest automatycznie chroniona prawem autorskim, jak i taką, dla której można uzyskać prawa własności przemysłowej. Te pierwsze to przede wszystkim wszystkie elementy tekstowe i graficzne np. podręcznik, graficzny interfejs użytkownika aplikacji mobilnej lub serwisu internetowego, ulotki informacyjne, a te drugie to znak towarowy dla logotypu albo wzór przemysłowy dla ikon i wspomnianego już interfejsu użytkownika.

W kolejnych wpisach z cyklu SPCG for FinTech wyjaśnimy, jak zorganizować proces nabywania praw do IP tworzonego wewnętrznie przez instytucję finansową oraz IP nabywanego od kontrahentów np. software house’ów – tak aby instytucja uzyskała te prawa w możliwie najszerszym zakresie.

Przypisy:

[1] W niektórych przypadkach ten okres jest liczony odmiennie. Tytułem przykładu, dla pracowniczych programów komputerowych czas ochrony liczony jest od daty rozpowszechnienia takiego programu, a gdy program nie został rozpowszechniony, to od daty jego stworzenia.

[2] Wynalazek to rozwiązanie techniczne, które jest przemysłowo stosowalne, nowe i ma poziom wynalazczy.

[3] Maksymalny czas ochrony to 20 lat od daty zgłoszenia.

[4] Chodzi tutaj o materiały, które bez dodatkowego wysiłku można „przełożyć” na kod źródłowy lub wynikowy.

[5] Technika jest rozumiana zasadniczo jako oddziaływanie ma świat materialny za pomocą narzędzi stosowanych nauk przyrodniczych.

[6] Dalszy skutek techniczny to skutek wykraczający poza normalne oddziaływanie programu komputerowego i komputera.

[7] A tym samym niższe użycie pamięci komputera.

 

Napisz do autora:

dr Marcin Balicki SPCG

dr Marcin Balicki

adwokat
Senior Associate

SPCG for FinTech (cz. 1) – Know your IP

SPCG for FinTech (cz. 1) – Know your IP

Czytaj: 3 min

Niejedna regulacja prawna nakłada na instytucje finansowe obwiązek wdrożenia i stosowania procedur polegających na identyfikowaniu swoich klientów i uzyskiwaniu pewnych, odpowiednich oraz trafnych informacji na ich temat (know your customer). Żadne przepisy nie obligują jednak instytucji finansowych do dbałości o skuteczne nabywanie i efektywne zarządzanie własnością intelektualną.

Tymczasem, współcześnie najważniejszym aspektem usług finansowych mogą być nowoczesne rozwiązania technologiczne (FinTech), oparte przykładowo na zrobotyzowanej automatyzacji procesów bądź korzystaniu z baz danych blockchain. W rezultacie, z wyjątkiem złożonej z plastiku, chipa i paska magnetycznego karty płatniczej, usługi i produkty FinTech składają się wyłącznie z własności intelektualnej (IP). Świadomość, jakimi dokładnie zasobami IP dysponuje instytucja finansowa przekłada się bezpośrednio na jakość i bezpieczeństwo świadczonych usług, a także na wyniki finansowe. Przykładowo oprogramowanie dostarczane na „standardowych” licencjach przez korporacje technologiczne może służyć do obiegu skanów dokumentów przesyłanych przez klientów. Brak pewności, co do liczby i typu posiadanych licencji może prowadzić do sporu z dostawcą i konieczności zapłaty przeważnie bardzo wysokiego dodatkowego wynagrodzenia albo do nabywania licencji „na zapas” ponad rzeczywiste zapotrzebowanie. To tylko jeden z przykładów, jak znajomość używanego IP bezpośrednio przekłada się na biznes. Dlatego IP powinno być przez instytucję finansową ewidencjonowane nie mniej dokładnie niż środki klientów.

Przygotowanie dokumentacji oraz wdrożenie procesów wewnętrznych pozwalających na zarządzenie własnością intelektualną tworzoną wewnętrznie w instytucji finansowej jest zalecane z co najmniej kilku powodów:

  • unikanie luk w prawach własności intelektualnej do produktów lub usług, z których instytucja finansowa korzysta na własne potrzeby lub które udostępnia osobom trzecim (możliwość wykazania nabycia stosownych praw od pracownika lub współpracownika);
  • możliwość stosowania preferencyjnych 50% kosztów uzyskania przychodów oraz ulgi IP BOX, odróżnianie projektów, do których stosowana jest ulga badawczo-rozwojowa a ulga IP BOX;
  • dokumentacja obejmująca techniczne lub technologiczne tajemnice przedsiębiorstwa będzie mogła zostać w przyszłości zgłoszona do depozytu prowadzonego przez Urząd Patentowy RP

W przypadku własności intelektualnej nabytej lub licencjonowanej od osób trzecich ewidencjonowanie własności intelektualnej jest istotne z następujących powodów:

  • unikanie luk w prawach własności intelektualnej do produktów lub usług, z których instytucja finansowa korzysta na własne potrzeby lub które udostępnia osobom trzecim (możliwość wykazania nabycia lub licencjonowania stosownych praw od podwykonawcy lub dostawcy);
  • zarządzanie licencjami na oprogramowanie oraz optymalizacja ich wykorzystania przez instytucję finansową, w tym przygotowanie do ewentualnego audytu licencjodawcy bądź odsprzedaż zbędnych licencji;
  • ustalenia, jakie elementy większej całości (np. systemu informatycznego) zostały stworzone przez osobę trzecią i osoba ta ponosi za nie odpowiedzialność (np. w razie wykrycia wad prawnych);
  • określenie w jakim zakresie instytucja finansowa korzysta z własności intelektualnej w oparciu o tzw. wolne licencje, zwłaszcza z oprogramowania open source. Może być to istotne np. w przypadku wykrycia lub powstania luki bezpieczeństwa w takim oprogramowaniu.

Kompletne i prawidłowe informacje o własności intelektualnej używanej przez instytucję finansową jest też ważne przy budowaniu strategii zarządzania IP np. kalkulowania kosztów wymiany oprogramowania licencjonowanego na stworzone wewnętrznie lub odwrotnie. Taka ewidencja pozwala też wychwycić ewentualne ryzyka w tym zakresie – np. plan udostępnienia klientom usługi bazującej na oprogramowania, do którego instytucja finansowa może nie mieć pełni praw.

Zewidencjonowanie własności intelektualnej instytucji finansowej jest pierwszym krokiem do ustalenia pełni korzyści, jakie może ona przynieść. Po pierwsze, określenie silnych i słabych stron instytucji w poszczególnych obszarach – np. oparcia kluczowych wewnętrznych procesów na oprogramowaniu własnym lub zoptymalizowanym kosztowo oprogramowaniu licencjonowanym, ale jednocześnie wątpliwości odnośnie prawidłowego nabycia praw do kluczowych elementów usługi świadczonej klientom. Po drugie, zidentyfikowanie kierunków dalszej ekspansji technologicznej instytucji finansowej – docelowo nawet wypracowanie technologicznie unikalnej usługi i osiągnięcie przewagi konkurencyjnej nad konkurentami lub pozycji negocjacyjnej do wzajemnego licencjonowania technologii z konkurentami lub spółkami technologicznymi. Po trzecie, dokonanie wyceny kluczowego IP, w szczególności znaków towarowych, wynalazków i oprogramowania, a w rezultacie– ich ostatecznego wpływu na wartość całej instytucji. Po czwarte, budowanie wizerunku instytucji finansowej jako dysponującej zasobami do samodzielnego budowania usług opartych na nowych technologiach.

W kolejnych wpisach cyklu SPCG for FinTech przybliżymy zasady, na jakich możliwa jest ochrona własności intelektualnej rozwiązań FinTech oraz jak zorganizować możliwie najbardziej efektywne i pełne nabycie takiej własności intelektualnej przez instytucję finansową. Przedstawiane przez nas rozwiązania będą służyły przede wszystkim zwiększeniu bezpieczeństwa prawnego oraz efektywności zarządzania własnością intelektualną w instytucji finansowej oraz obniżeniu kosztów prowadzenia działalności – czy to przez korzystanie z preferencji podatkowych, czy optymalizację używanych licencji.

Instytucje finansowe nie działają jednak w regulacyjnej próżni – wręcz przeciwnie. Niemal każda nowa istotna technologia zaprzęgnięta do świadczenia usług finansowych to pytania o zgodność działania instytucji finansowej z przepisami prawa i stanowiskami polskiego i europejskich regulatorów. W tym kontekście szczególną uwagę należy zwrócić na przepisy i oczekiwania nadzorcze w obszarze outsourcingu regulowanego i zarządzania ryzykiem w instytucji finansowej.

Podsumowując, rozwiązanie technologiczne, które ma stać się usługą dla klienta instytucji finansowej to nie tylko wyzwania inżynieryjne i programistyczne, ale i prawne. Liczymy, że cykl SPCG for FinTech ułatwi instytucjom finansowym mierzenie się z tymi wyzwaniami.

 

Napisz do autorów:

dr Marcin Balicki SPCG

dr Marcin Balicki

adwokat
Senior Associate

Malwina Przyborowska SPCG

Malwina Przyborowska

radca prawny
Senior Associate

Cudze znaki towarowe w scenografii gry wideo

Cudze znaki towarowe w scenografii gry wideo

Czytaj: 13 min

Parafrazując Stendhala, gra wideo jest to zwierciadło, które obnosi się po gościńcu. To odbija lazur nieba, to błoto przydrożnej kałuży, tylko znaków towarowych odbić nie może . Technologia już od pewnego czasu pozwala dość wiarygodnie odzwierciedlać świat rzeczywisty w grach wideo – miasta, budynki, poszczególne przedmioty. Postęp w zakresie m.in. skanowania trójwymiarowego i fotogrametrii sprawia, że to odzwierciedlenie jest coraz doskonalsze – z kilkoma jednak wyjątkami. Jednym z nich jest odwzorowywanie znanych z rzeczywistości towarów i znaków towarowych. Tutaj przeszkodą nie jest technologia, ale przepisy prawa.

Oczywiście znaki towarowe realnych produktów pojawiają się w grach wideo już od kilkudziesięciu lat, czy to na billboardach przy trasie w „Pole Postion” z 1982, czy w grach-reklamówkach producenta napojów i słodyczy – odpowiednio „Cool Spot” i „Zool” [1] albo w produkcjach poświęconych określonej marce np. „Need For Speed Porsche” (EA Canada).

„Pole Position”
(Namco)
„Cool Spot”
(Virgin Interactive)
„Zool”
(Gremlin Interactive)

W tych grach znaki towarowe zostały wykorzystane w porozumieniu z „właścicielami marki” (uprawnionymi z tytułu praw ochronnych na znaki towarowe) i na ustalonych zasadach np. co do sposobu prezentowania znaków towarowych. Ich obecność w świecie przedstawionym służyła więc reklamowaniu towarów uprawnionego, a nie odzwierciedlaniu rzeczywistości. Przykładowo, w „Alan Wake” (Remedy Entertainment) jedyne baterie, to Energizer a dostawcą usług telefonii komórkowej jest tylko Verizon. Dość długo praktykowano też licencjonowanie w grach uzbrojenia i sprzętu wojskowego – przykładowo, w grze „Homefront” pojazdy i znaki towarowe Humvee [2] zostały użyte za zgodą ich producenta (AM General). Ta praktyka zaczęła się zmieniać m.in. pod wpływem oskarżeń, że gry wideo, powstające we współpracy z producentami broni, przyczyniają się do strzelanin w amerykańskich szkołach [3].

Licencjonowany Humvee w „Homefront”
(Kaos Studios, Digital Extremes)

Zbudowanie pełnej scenografii gry w oparciu o umowy z właścicielami znaków towarowych to zadanie niemal niewykonalne – a w najlepszym razie niewspółmiernie obciążające produkcję gry [4]. W takim razie najprostszym rozwiązaniem byłoby po prostu ulokowanie w grze takich towarów i znaków, jakie zdaniem dyrektora artystycznego są potrzebne, żeby prawidłowo oddać klimat i wygląd danej dzielnicy bądź miasta. Tutaj wkraczają problemy prawne – mianowicie, nie jest jasne, czy użycie znaku towarowego w scenografii wkracza w zakres wyłączności prawnej właściciela znaku. Jeśli wkracza, to właściciel znaku może, po pierwsze, domagać się usunięcia znaku z gry, a po drugie domagać się od producenta bądź wydawcy gry zapłaty odszkodowania za bezprawne korzystanie ze znaku towarowego [5]. Wątpliwości co do dopuszczalności użycia „cudzych” znaków towarowych w grze wideo tworzą ryzyko prawne, które przeważa nad ewentualnymi korzyściami artystycznymi wynikającymi ze zobrazowania w grze „prawdziwego” świata [6]. Skąd się biorą te wątpliwości? Już wyjaśniam.

Do czego służy znak towarowy?

Znak towarowy służy przede wszystkim do odróżniania towarów lub usług pochodzących od jednego przedsiębiorcy od towarów lub usług pochodzących od innych przedsiębiorców (tzw. funkcja oznaczania/odróżniania pochodzenia). Polega to chociażby na nakładaniu znaków towarowych na egzemplarze towarów, na dokumenty i posługiwanie się znakami w reklamie [7]. Dlatego co do zasady nie można używać cudzego znaku towarowego dla oznaczenia własnych towarów, jeśli są one identyczne lub podobne do towarów, dla których zarejestrowany jest znak towarowy i jeżeli takie korzystanie może szkodzić, którejkolwiek funkcji znaku. W przypadku, gdy towary są do siebie tylko podobne (a nie identyczne) albo wręcz niepodobne, sytuacja jest nieco inna.

  • Jeśli znak towarowy jest zarejestrowany dla takich towarów, jak gry wideo lub usługi dostępu do nich, to korzystanie z tego znaku dla oznaczenia gry wideo narusza prawo ochronne na znak towarowy (tzw. podwójna identyczność).
  • Jeśli znak towarowy jest zarejestrowany dla towarów podobnych do gier wideo, np. dla oprogramowania, to korzystanie z tego znaku na potrzeby oznaczenia gry, będzie naruszało prawo ochronne, jeśli takie użycie może wprowadzić odbiorców w błąd (identyczność znaków i podobieństwo towarów) [8].
  • W przypadku znaków zarejestrowanych dla towarów niepodobnych do gier wideo, naruszenie prawa ochronnego może mieć miejsce w sytuacji, gdy ów znak ma status znaku renomowanego, a używanie znaku w grze bez uzasadnionej przyczyny mogłoby przynieść producentowi lub wydawcy nienależną korzyść lub być szkodliwe dla odróżniającego charakteru bądź renomy użytego znaku (identyczność znaków, ale brak podobieństwa towarów).

Czy w scenografii gier „używa się” znaków towarowych?

Zastanówmy się teraz, jak można „bronić” wykorzystania znaku towarowego w scenografii. Pierwsza linia obrony, to kwestia „użycia znaku”. Żeby mówić o ryzyku naruszenia prawa ochronnego na znak towarowy, trzeba najpierw potwierdzić, że zastosowanie znaku w scenografii danej produkcji jest w ogóle użyciem znaku „jako” znaku towarowego, czyli polega na odniesieniu go do jakichkolwiek towarów. Niestety na tym etapie powstają pytania. Czy znak pojawiający się w scenografii gry odnosi się do towaru – gry wideo? A może do towaru, jaki w grze jest odzwierciedlony albo (nieco dyskusyjnej) usługi korzystania z dobra wirtualnego? Przykładowo, błyskawica Opla na modelu samochodu tej marki w grze jest użyciem znaku dla gier wideo, samochodów lub chociaż usług dostępu do modelu wirtualnego samochodu?

Druga linia obrony, to „usprawiedliwienie” dla użycia znaku. Przy podwójnej identyczności, może ona polegać na twierdzeniu, że co prawda użyto identycznego znaku dla identycznych towarów, ale nie narusza to żadnej funkcji znaku towarowego tj. ani oznaczenia pochodzenia ani reklamowej etc. Przy podobieństwie towarów, obrona może polegać na wykazaniu, że posłużenie się identycznym znakiem nie będzie wprowadzało odbiorców w błąd. Gdy chodzi o znaki renomowane, to należy wykluczyć każdy z przywołanych wcześniej przypadków np. szkodliwość zastosowania znaku w scenografii gry dla odróżniającego charakteru bądź renomy użytego znaku. Biorąc pod uwagę ryzyko producenta lub wydawcy gry najwygodniejsze byłoby okopanie się na pierwszej linii obrony – niezależnie z jaką konstelacją identyczności lub podobieństwa znaków i towarów mamy do czynienia, znak stanowiący dekorację scenografii gry nie jest znakiem użytym w charakterze znaku towarowego, czyli w odniesieniu do jakichkolwiek towarów lub usług. Czy taka obrona wytrzyma jednak starcie z sądową rzeczywistością?

Spory sądowe o używanie znaków towarowych w scenografii gier wideo

Niestety wciąż bardzo niewiele sporów o użycie w grach wideo znaków towarowych zakończyło się wyrokami, zwłaszcza w krajach UE [9]. Znanym wyjątkiem jest rozstrzygnięty przez niemieckie sądy spór o użycie w grze „BDFL Manager 2004” m.in. znaków towarowych klubów piłkarskich, która została przegrana przez producenta gry [10]. Sąd uznał, po pierwsze, że przeciętny odbiorca traktował użycie znaków towarowych w tej grze nie jako dekorację, ale wskazówkę co do jej komercyjnego pochodzenia. Po drugie sąd uznał rozgrywki sportowe oraz gry wideo za podobne do siebie i dodatkowo potwierdził istnienie ryzyka wprowadzenia odbiorców w błąd, w szczególności co do kwestii oficjalnego licencjonowania gry.

„BDFL Manager 2004”
– realizm bez licencji od klubów piłkarskich

Zdecydowana większość sporów sądowych o użycie znaków towarowych w grach była rozstrzygana przez sądy amerykańskie i w oparciu o amerykańskie prawo, ale przynajmniej część spostrzeżeń amerykańskich sędziów jest cenna także na gruncie prawa UE, w tym polskiego. Poza tym, USA wciąż są jednym z najważniejszych rynków sprzedaży gier, więc zablokowanie sprzedaży właśnie tam jest najbardziej dotkliwe dla producenta i wydawcy. Trzy najgłośniejsze i zakończone prawomocnym orzeczeniem spory dotyczyły znaków towarowych klubu ze striptizem, podłóg i pojazdów wojskowych.

Wspomniany klub ze striptizem to „Play Pen” zlokalizowany w Los Angeles i parodystycznie odzwierciedlony jako „Pig Pen” w Los Santos, czyli mieście, w którym toczyła się akcja gry „Grand Theft Auto: San Andreas”. Właściciel klubu pozwał producenta gry (Rockstar Games) m.in. o naruszenie prawa do znaku towarowego „The Play Pen / Totally Nude” [11].

Screen z GTA: San Andreas i zdjęcie wejścia do klubu „Play Pen”

Powództwo zostało oddalone. Sąd uznał, że skorzystanie z oznaczenia podobnego do znaku towarowego mieściło się w granicach wolności słowa wytyczonych przez treść Pierwszej Poprawki do Konstytucji USA – znak został „użyty w grze”, lecz w sposób usprawiedliwiony [12]. Usprawiedliwienie skorzystania z cudzego znaku wynikało głównie z realizowania przez Rockstar Games artystycznego zamierzenia polegającego na (parodystycznym) odtworzeniu w grze klimatu wschodnich dzielnic Los Angeles. Po drugie, skorzystanie ze spornego znaku przez Rockstar nie miało na celu wprowadzenia odbiorców w błąd co do pochodzenia lub zawartości gry (np. sponsorowanie gry przez właściciela klubów). Ponadto, Grand Theft Auto nie polega na symulowaniu prowadzenia przybytku tego rodzaju, a usługi świadczone w klubie ze striptizem zdecydowanie różnią się od usługi dostępu do gry wideo), z kolei sam klub „Pig Pen” nie ma istotnego znaczenia dla fabuły gry.

Los Santos było parodią Los Angeles, natomiast tor wyścigowy Autodromo Nazionale di Monza w grach wyścigowych z serii „Gran Turismo” (Sony Computer Entertainment) miał być ich wiernym odzwierciedleniem. Tak wiernym, że zgadzały się również reklamy zawierające znaki towarowe np. Virag – znak towarowy włoskiego producenta podłóg, który następnie wystąpił z powództwem o naruszenie prawa ochronnego. Powództwem, które zakończyło się fiaskiem, ponieważ sąd uznał, że możliwie wierne odzwierciedlanie rzeczywistości stanowi cel artystyczny. Nie było też mowy o wprowadzeniu odbiorców w błąd co do pochodzenia lub zawartości gry, skoro znaki Virag stanowiły jedynie dekorację toru a nie np. samochodów [13].

Reklamy Virag na torze Autodromo Nazionale di Monza w rzeczywistości i w grze

Dla kontrastu ze sprawą Virag można przywołać jedną z odsłon wydawanej przez Electronic Arts serii gier „Need for Speed”, „Need for Speed Porsche Unleashed”. Już okładka nie budzi wątpliwości, że gra była tworzona w porozumieniu z właścicielem marki „Porsche”, w związku z czym gracz może spodziewać się chociażby doskonałego odwzorowania samochodów tej marki i możliwości osobistego przetestowania ich zachowania na trasach.

Osią trzeciego sporu były pojazdy – zdecydowanie wolniejsze, ale lepiej opancerzone niż samochody wyścigowe. Powodem był producent pojazdów Humvee (AM General) a pozwanym wydawca serii gier FPS (first person shooter) „Call od Duty” (Activision). Akcja kolejnych gier z tej serii osadzana jest na tle rzeczywistych konfliktów zbrojnych – II Wojna Światowa, wojna w Wietnamie, czy w Iraku [14]. Dlatego gracz może posługiwać się sprzętem rzeczywiście wykorzystywanym w tych konfliktach, w tym pojazdami Humvee. AM General zarzuciło Activision naruszenie praw do słownych znaków towarowych „HUMVEE” oraz „HMMWV”, które wielokrotnie pojawiały się w grze i materiałach promocyjnych. W przekonaniu AM General popularność przynajmniej niektórych odsłon serii Call of Duty miała wynikać z posługiwania się tymi znakami towarowymi.

Humvee w grach z serii „Call of Duty”

Podobnie jak w sprawie gry „Grand Theft Auto: San Andreas”, sąd zgodził się ze stanowiskiem pozwanego i oddalił powództwo. Umieszczenie w grze pojazdów, które są używane przez siły zbrojne kilkudziesięciu państw było konieczne dla zwiększenia realizmu gry – pokazania graczom współczesnego pola walki – realizm jest celem artystycznym dla projektantów większości gier z serii z „Call of Duty”. Sąd wykluczył też, aby posłużenie się wspomnianymi znakami jednoznacznie wprowadzało odbiorców w błąd co do źródła pochodzenia towarów – celem użycia spornych znaków przez AM General jest sprzedaż pojazdów wojskowych siłom zbrojnym a celem Activision sprzedaż konsumentom gier realistycznie symulujących działania wojenne. Wyrok w sprawie Humvee jest ważny głównie dlatego, że wspomniana wcześniej praktyka odzwierciedlania w grach współczesnego uzbrojenia polegała raczej na jego licencjonowaniu a ewentualne spory nie kończyły się wyrokami. Tak było choćby w przypadku sprawy dotyczącej użycia w grach z serii Battlefield helikopterów AH-1Z Viper, UH-1Y Venom and V-22 Osprey produkowanych przez Bell Helicopters i ostatecznie zakończonej poufną ugodą [15].

Pomimo różnic w przepisach, na podstawie których rozstrzygane byłyby takie spory w Unii Europejskiej, dorobek sądów amerykańskich może być bardzo pomocny do wykazania, że albo użycie oznaczenia w scenografii gry nie stanowi użycia go „jako” znaku towarowego albo że istnieją przesłanki wykluczające naruszenie prawa ochronnego, przykładowo w razie:

  • podwójnej identyczności – nie zachodzi naruszenie żadnej z funkcji znaku;
  • identyczność znaków i podobieństwa towarów – nie powstaje ryzyko wprowadzenia odbiorców w błąd;
  • posłużenia się w grze znakiem renomowanym – nie istnieją okoliczności wspomniane powyżej np. osiągane przez producenta lub wydawcę gry nienależnej korzyści w związku z posłużeniem się znakiem.

Znak towarowy w scenografii gry wideo – zmniejszanie ryzyka prawnego

W moim przekonaniu znak zastosowany jedynie wewnątrz świata przedstawionego gry wideo i w celu dekoracyjnym tj. polegającym na stworzeniu scenografii odzwierciedlającej rzeczywistość, zasadniczo nie powinien być uznawany za użyty względem jakiegokolwiek towaru, także gry wideo lub usługi zapewniania dostępu do gier wideo. Pochodzenie komercyjne gry oznacza się m.in. na karcie produktu danej platformy dystrybucji (np. Steam, Epic Store) lub sklepu z aplikacjami (np. AppStore), na fizycznych pudełkach z grą, w reklamach (trailery na YouTube, reklamy prasowe), a jeśli w ramach samej gry, to w tzw. splash screenach, czasem w intro (film wprowadzający do gry). menu głównym oraz oczywiście w sekcji credits.

Żeby zmniejszyć ryzyko prawne związane z korzystaniem ze znaków towarowych w grze warto jednak wziąć pod uwagę opisane wyżej stanowisko sądów amerykańskich, a co za tym idzie, zdolność wykazania celu artystycznego w użyciu znaku i niewprowadzanie odbiorców w błąd co do pochodzenia lub zawartości gry. Ta ostatnia kwestia jest problematyczna o tyle, że w scenografii niejednej gry wideo znaki towarowe używane są w porozumieniu z uprawnionym np. jako reklamy na billboardach w świecie gry. Dlatego w niektórych przypadkach dla gracza może nie być jasne, czy reklama z danym znakiem towarowym jest rzeczywiście reklamą (zamieszczoną w grze w porozumieniu z właścicielem znaku), czy neutralną dekoracją.

Reklama polityczna w „Burnout: Paradise” (Criterion Games) i niepolityczna w „Alan Wake”

Dlatego, jeśli zależy nam na odwzorowaniu w grze świata rzeczywistego warto wziąć pod uwagę następujące wskazówki:

  • cudze znaki towarowe powinny być użyte jedynie w scenografii i nie powinny pojawiać się „poza grą”, w szczególności w charakterze marketingowym;
  • możliwość korzystania z towarów opatrzonych znakami towarowymi nie powinna stanowić usługi nabywanej poza grą np. w ramach mikrotransakcji gracz kupuje poza grą usługę korzystania przez postać w grze z samochodów lub ubrań określonej marki;
  • znaki towarowe powinny być użyte w takim kontekście, w jakim występują w rzeczywistości (np. konkretne hasła reklamowe, sposoby prezentowania znaku) oraz dla takich towarów, dla jakich w rzeczywistości są używane;
  • znaki towarowe powinny być odzwierciedlone w takiej postaci, w jakiej były używane przez uprawnionego w miejscu i czasie zobrazowanym w grze – w tym kontekście ciekawy jest spór o użycie w „Red Dead Redemption 2” (Rockstar Games) oznaczeń stosowanych przez agencję Pinkertona w XIX wieku [16];
  • sposób oraz intensywność użycia znaku towarowego oraz proporcje wykorzystania różnych znaków powinny odpowiadać odzwierciedlanej rzeczywistości, z niektórymi markami stykamy się w rzeczywistości częściej niż z innymi, lecz żadna z nich nie dominuje;
  • należy unikać przedstawiania znaków towarowych oraz produktów opatrzonych znakiem w negatywnym kontekście (np. spożycie przez gracza RedBulla daje mu czasową premię do szybkości, ale ostatecznie powoduje zatrucie).

Powyższa lista nie jest wyczerpująca i ryzyko prawne związane z używaniem w grze znaków towarowych bez zezwolenia uprawnionych powinno być zawsze konsultowane z prawnikiem. Paradoksalnie, takiej konsultacji przeważnie wymaga też tworzenie światów fikcyjnych, ale bazujących na rzeczywistości – w tym przypadku ryzyko wiąże się z nieintencjonalnym skopiowaniem cudzego znaku lub innej własności intelektualnej (np. postaci z komiksu). Zanim podejmie się decyzje o odwzorowywaniu w grze świata rzeczywistego trzeba też pamiętać o innych niż znaki towarowe prawach własności intelektualnej – wzorach przemysłowych oraz prawach autorskich, zwłaszcza, że nieraz występują one razem np. wzór przemysłowy opakowania towaru, znak towarowy producenta oraz grafika na etykiecie.

Podsumowanie

Coraz szybciej zbliżamy się do chwili, w której technologia – zarówno po stronie producentów gier, jak i graczy – pozwoli cieszyć się grafiką dosłownie fotorealistyczną, i to nie tylko w tytułach AAA. Możliwość kierowania losami postaci przebywającej w świecie niemal identycznym do naszego wzniesie immersję graczy na nowy poziom, o ile nie będzie to świat co rusz wybijający gracza z klimatu nieznanymi markami samochodów, napojów i ubrań. Niestety niewykluczone, że prędzej uporamy się z efektem doliny niesamowitości postaci pijącej napój z puszki, niż z umieszczeniem na puszce logotypu Coca-Coli.

Przypisy:

[1] Jeśli „Cool Spot” wspominam jako grę dość przeciętną, to „Zool” i jego kontynuacja – „Zool 2” były świetnymi platformówkami.

[2] Humvee to kolokwialne określenie High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle.

[3] M. Nayak, “Video game maker drops gun makers, not their guns”, reuters.com z 7.05.2016 r., https://www.reuters.com/article/us-videogames-guns/video-game-maker-drops-gun-makers-not-their-guns-idUSBRE9460U720130507 [dostęp: 8.11.2021 r.].

[4] Większość uprawnionych ze znaków towarowych posługuje się swoimi wzorami umów licencyjnych oraz wymaganiami, co do sposobu i kontekstu przedstawiania znaku.

[5] Oczywiście uprawniony z tytułu prawa ochronnego musiałby wykazać poniesienie szkody majątkowej np. niższą sprzedaż towarów opatrywanych spornym znakiem wynikającą z użycia go w grze np. w niekorzystnym świetle. Między innymi w Polsce uprawniony może domagać się zapłaty opłaty licencyjnej, która byłaby należna tytułem udzielenia przez uprawnionego zgody na korzystanie ze znaku towarowego.

[6] Przeprowadzenie IP clearance zawartości gry rekomenduje się także w tych przypadkach, gdy wykorzystanie w grze cudzej własności intelektualnej nie jest planowane.

[7] Dodatkowo, niektóre znaki towarowe pełnią dodatkowo funkcję jakościową (gwarancyjną) oraz reklamową (sugestywną). Tę pierwszą znak pełni, jeśli komunikuje klientom nie tylko pochodzenie towaru, ale i określoną jakość. Druga funkcja oznacza, że znak towarowy jest tak atrakcyjny dla odbiorców, że przyczynia się do utrzymania lub powiększenia grona nabywców towarów ze znakiem.

[8] W przypadku, gdy znak jest identyczny a towary tylko podobne, to decydująca będzie ocena czy użycie znaku ryzyko wprowadzenia odbiorców w błąd, zwłaszcza co do pochodzenia towarów lub powiązań ekonomicznych między przedsiębiorcami. Np. klient co prawda rozróżnia, że towary X oraz Y pochodzą od przedsiębiorców A i B, ale sądzi, że towar przedsiębiorcy B jest produkowany na licencji udzielonej przez przedsiębiorcę X.

[9] W kontekście tzw. dekoracyjnego użycia znaków towarowych nieraz przywołuje się rozstrzygnięcie TS UE w sprawie dotyczącej użycia na modelach redukcyjnych samochodów (zabawkach) znaku towarowego marki Opel. Jednak ten wyrok rodzi chyba więcej pytań niż udziela odpowiedzi. Wyrok TSUE z 25.1.2007 r. Adam Opel AG v. Autec AG (C-48/05).

[10] „Kein DFL-Design für Computerspiele”, RP.Online z 2.12.2005 r. https://rp-online.de/digitales/internet/kein-dfl-design-fuer-computerspiele_aid-17005073 [dostęp: 8.11.2021 r.].

[11] Szerzej na temat tej sprawy: D. K. Stark, “Grand Theft Auto Architecture: Architectural Works in Video Games After E.S.S. Entertainment v. Rockstar Games”, Berkeley Technology Law Journal, 2010, Nr 25.

[12] Możliwość skutecznego powołania się w danym przypadku na Pierwszą Poprawkę do Konstytucji USA ocenia się przeprowadzając tzw. test Rogers (źródłem tego testu jest sprawa Rogers v. Grimaldi, 875 F.2d 994, 2d Cir. 1989). Szerzej o stosowaniu testu Rogers w kontekście gier wideo zob. M. D. Robins, “First Amendment Protection for the Use of Trademarks in Videogames”, Intellectual Property Law & Technology Law Journal, T. 25, Nr 9 September 2013.

[13] “(…) Gran Turismo 5 and Gran Turismo 6 are racing games and do not involve any products VIRAG makes, and the VIRAG® mark is on a bridge over a track and not on a car. The defendants’ use of the VIRAG® mark comes nowhere close to an explicit misstatement as to source or content”. Virag, S.R.L. v. Sony Comput. Entm’t Am. LLC, Case No. 3:15-cv-01729-LB (N.D. Cal.). Przy okazji warto wspomnieć o sprawie o naruszenie m.in. praw ochronnych na znaki towarowe, która BMW wytoczyło TurboSquid (obecnie serwis turbosquid.com należy do Shutterstock Inc.), spółce sprzedającej modele wirtualnych przedmiotów np. samochodów do wykorzystania w projektach takich jak gry wideo. Zob. L. S. Osborne, „Digital Trademark and Design Patent Infringement”, blog patentlyo z 7.06.2016 r. https://patentlyo.com/patent/2016/06/digital-trademark-infringement.html [dostęp: 8.11.2021 r.] Niedługo po jego złożeniu, BMW cofnęło powództwo, jednak na stronie internetowej Turbosquid nie znalazłem modeli BMW a korzystanie z przynajmniej niektórych znaków towarowych należących do producentów samochodów opiera się na licencji https://www.turbosquid.com/3d-model/car, https://support.turbosquid.com/hc/en-us/sections/206607527 [dostęp: 8.11.2021 r.].

[14] Odcinki serii, których akcja osadzona jest w całkowicie fikcyjnym świecie należą do mniejszości np. „Call of Duty Infinite Warfare”.

[15] Sprawa ta była dla Electronic Arts o tyle problematyczna, że we wcześniejszych odsłonach serii Battlefield maszyny Bell Helicopters były zamieszczane na podstawie licencji. Zob. O. Good, “EA Ends First Amendment Claim to Use Real-World Helicopters in Games”, Kotaku z 17.8.2013 r. https://kotaku.com/ea-ends-first-amendment-claim-to-use-real-world-helicop-1159651214 [dostęp: 8.11.2021 r.].

[16] A. Farough, “Rockstar squares off against real-world Pinkertons over trademark infringement claims”, GameDaily.Biz z 11.04.2019 r. https://gamedaily.biz/article/515/rockstar-squares-off-against-real-world-pinkertons-over-trademark-infringement-claims [dostęp: 8.11.2021 r.].

dr Marcin Balicki SPCG

dr Marcin Balicki

adwokat
Senior Associate

Szybciej, taniej, bardziej innowacyjnie? Projekt nowej ustawy Prawo własności przemysłowej

Szybciej, taniej, bardziej innowacyjnie? Projekt nowej ustawy Prawo własności przemysłowej

Czytaj: 7 min

Przeszło dwadzieścia lat obowiązywania i ponad dwadzieścia nowelizacji, to zdaniem Rady Ministrów właściwy moment na zastąpienie ustawy Prawo własności przemysłowej jej „odświeżoną” wersją.

W wykazie prac legislacyjnych Rady Ministrów zamieszczono niedawno założenia do projektu nowej ustawy [1]. Nowa ustawa to nie tylko okazja do uporządkowania jej treści i usunięcia wątpliwości interpretacyjnych narosłych wokół niektórych przepisów, ale również szansa na lepsze dopasowanie poszczególnych praw własności przemysłowej do potrzeb przedsiębiorstw a w konsekwencji podniesienie ich aktywności innowacyjnej. To dopasowanie ma polegać głównie na usprawnieniu, przyśpieszeniu i obniżeniu kosztów uzyskiwania ochrony na dobra własności przemysłowej, zwłaszcza wynalazki, wzory użytkowe, wzory przemysłowe i znaki towarowe.

Wśród proponowanych zmian warto wyróżnić poniższe propozycje.

1. Wprowadzenie wstępnego zgłoszenia wynalazku – takie zgłoszenie, znane m.in. z prawa USA, pozwala „zabezpieczyć” datę pierwszeństwa do uzyskania wynalazku a jednocześnie nie zawiera wszystkich elementów, co zgłoszenie „właściwe” np. zastrzeżeń. W określonym w ustawie terminie liczonym od dnia dokonania zgłoszenia wstępnego (12 miesięcy) zgłaszający będzie mógł przedłożyć obejmujące ten wynalazek zgłoszenie „właściwe” – oparte na dokumentacji zgłoszenia wstępnego (zob. model zgłoszeń wstępnych w USA) [2]. Niewykluczone, że w wielu przypadkach mogą powstawać wątpliwości, na ile brzmienie zastrzeżeń towarzyszących właściwemu zgłoszeniu wynalazku znajduje odzwierciedlenie w opisie przedstawionym wraz ze zgłoszeniem wstępnym.

Po dokonaniu wstępnego zgłoszenia, zgłaszający będzie mógł ujawnić wynalazek publicznie – bez obaw o zniweczenie przesłanki nowości – np. w toku prac nad jego wdrożeniem do produkcji seryjnej lub poszukiwaniem finansowania komercjalizacji wynalazku. Zgłoszenie wstępne daje też zgłaszającemu pewne pole manewru w zakresie dopracowania wynalazku, a co za tym idzie – brzmienia zastrzeżeń. Niewykluczone, że – śladem rozwiązań przyjętych w USA – opłata zgłoszeniowa za zgłoszenie wstępne będzie niższa niż za zgłoszenie „właściwe”.

Warto jednak pamiętać, że najpewniej data złożenia wstępnego zgłoszenia będzie również datą tzw. pierwszeństwa konwencyjnego. Oznacza to, że zgłaszający będzie musiał przed upływem 12 miesięcy nie tylko podjąć decyzję, czy dokonać „właściwego” zgłoszenia wynalazku w Urzędzie Patentowym RP (UPRP), ale również, czy dokonać go w urzędach patentowych innych państw bądź rozpocząć procedurę regionalną (postępowanie prowadzone przez Europejski Urząd Patentowy) lub międzynarodową w trybie PCT.

2. Zastąpienie trybu (postępowania) badawczego przyznawania ochrony na wzory użytkowe, trybem rejestrowym, co ma wpłynąć na skrócenie postępowania zgłoszeniowego ze średnio dwóch lat do jednego roku (dane podane przez projektodawcę). Sprawozdanie ze stanu techniki byłoby sporządzane przez Urząd Patentowy jedynie na żądanie zgłaszającego.

Wzór użytkowy to (przestrzenne) rozwiązanie techniczne, które jest nowe i ma zastosowanie przemysłowe – zgłoszenie wzoru użytkowego może być alternatywą dla ubiegania się o patent na wynalazek. Wynalazek musi być przemysłowo stosowalny, nowy i ponadto posiadać poziom wynalazczy. Warto zaznaczyć, iż jeszcze w roku 2020 weszła w życie nowelizacja ustawy Prawo własności przemysłowej, która zlikwidowała przesłankę użyteczności – warunkiem udzielenia ochrony jest więc jedynie, aby wzór użytkowy był przemysłowo stosowalny i nowy.

Podobnie jak w przypadku ochrony wzorów przemysłowych rejestracyjny tryb udzielania ochrony na wzór użytkowy ma zarówno zalety, jak i wady. Istotną zaletą jest z pewnością znaczące skrócenie czasu na przyznanie prawa z rejestracji – potencjalnie nawet do kilku miesięcy, co pozwala chociażby na niezwłoczne wystąpienie do sądu przeciwko osobom korzystającym ze wzoru bezprawnie. Z drugiej strony, istnieje ryzyko, że prawa z rejestracji będą uzyskiwane na rozwiązania, które nie są nowe a następnie egzekwowane przeciwko przedsiębiorcom korzystającym z chronionego rozwiązania. Oczywiście w takim przypadku pozwany może zwrócić się do Urzędu Patentowego z wnioskiem o unieważnienie prawa z rejestracji, ale w przypadku trybu badawczego jest szansa, że „wada” wzoru zostałaby wychwycona przez eksperta UPRP i prawo ochronne nie zostałoby udzielone.

3. Utworzenie depozytu umożliwiającego przechowywanie informacji technicznych i technologicznych stanowiących tajemnicę przedsiębiorstwa. Prowadzony przez UPRP depozyt miałby służyć do przechowywania informacji stanowiących tajemnicę przedsiębiorstwa wykorzystywanych następnie np. jako dowód na okoliczność przedmiotu tej informacji oraz pierwszeństwa dysponowania nią przez deponenta (data zgłoszenia depozytu będzie datą pewną) – przy czym depozyt jest przeznaczony dla informacji technicznych i technologicznych przedsiębiorstwa a nie informacji organizacyjnych lub innych np. listy dostawców [3]. Obecnie przedsiębiorcy nie dysponują formalnym narzędziem, które pozwalałoby potwierdzić, że w określonej dacie posiadali oni informacje poufne o określonej treści. Stanowi to oczywiście problem podczas postępowań sądowych dotyczących bezprawnego wykorzystania takiej informacji. Możliwość sięgnięcia do zdeponowanych w Urzędzie informacji może np. znacznie ułatwić podjęcie sądowi decyzji co do udzielenia zabezpieczenia tymczasowego. Po drugie, utworzenie depozytu może też zmobilizować przedsiębiorców do zebrania, ujednolicenia i ustrukturyzowania informacji poufnych, którymi dysponują, w jeden pakiet dokumentacji. Po trzecie, zdeponowanie informacji stanowiących tajemnicę przedsiębiorstwa może być pomocne do sprecyzowania, co dokładnie jest przedmiotem umowy o korzystanie np. z wynalazku niezgłoszonego do ochrony patentowej, a stanowiącego tajemnicę przedsiębiorstwa.

Oczywiście, prowadzenie przez UPRP depozytu nie będzie oznaczało, udzielania przez UPRP jakiejkolwiek gwarancji, iż zdeponowana informacja faktycznie stanowi – w chwili jej zdeponowania – informację poufną w rozumieniu art. 11 ust.1 ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji [4]. Zdeponowanie takich dokumentów nie przesądza również, kiedy dokładnie informacja poufna została wytworzona, a jedynie potwierdza, że istniała ona najpóźniej w dacie zgłoszenia i – w przekonaniu zgłaszającego – stanowiła tajemnicę przedsiębiorstwa. Wreszcie, UPRP nie będzie zapewne badał, czy deponent korzysta ze zdeponowanych informacji w sposób legalny tj. czy informacje te nie zostały uzyskane przez niego bezprawnie np. wskutek prowadzenia szpiegostwa gospodarczego w przedsiębiorstwie konkurenta.

4. Likwidacja wspólnego prawa ochronnego na znak towarowy. Wspólne prawo ochronne to prawo na znak towarowy używane przez kilka osób, które wspólnie zgłosiły znak towarowy lub wspólnie nabyły prawo ochronne [5]. Ta zmiana nie oznacza, że kilka osób nie będzie mogło być współuprawnionymi z prawa ochronnego na znak towarowy, określenie zasad wspólnego korzystania z tego prawa będzie jednak zależało wyłącznie od współuprawnionych, nie będą one np. zobowiązane do uzgodnienia regulaminu korzystania ze znaku.

Powyższe nie oznacza likwidacji tzw. znaków towarowych wspólnych (kolektywnych) – wspólne prawo ochronne na znak towarowy ≠ wspólny znak towarowy ani znak towarowy gwarancyjny (znaki kolektywne). Wspólny znak towarowy może być zgłoszony np. przez organizację reprezentującą interesy przedsiębiorców i następnie używany przez tę organizację lub jej członków. Przykładowo, znak „SPOŁEM”, zgłoszony przez Krajowy Związek Rewizyjny Spółdzielni Spożywców SPOŁEM (R.000345).

 

Z kolei wspólny znak towarowy gwarancyjny służy do odróżniania towarów, które zostały certyfikowane przez uprawnionego, co oznacza, że mogą go używać jedynie przedsiębiorcy, którzy spełnili określone przez uprawnionego warunki np. dotyczące sposobu produkcji towarów (sam uprawniony nie może prowadzić działalności gospodarczej obejmującej dostarczanie towarów tego samego rodzaju co towary certyfikowane). Przykładem może być wspólny znak towarowy gwarancyjny „ŁĄCKA ŚLIWOWICA DAJE KRZEPĘ KRASI LICA” zarejestrowany przez Stowarzyszenie Łącka Droga Owocowa (R.244146) lub znak towarowy „POLSKA CEGŁA” zarejestrowany przez Krajowe Zrzeszenie Producentów Materiałów Budowlanych (R.276591).

5. Skonsolidowanie (jednorazowej) opłaty zgłoszeniowej i (okresowej) opłaty za pierwszy okres ochrony [6]. Możliwe, że zmiana będzie polegała na połączeniu opłaty zgłoszeniowej z opłatą za pierwszy okres ochrony. Takie uproszczenie niekoniecznie będzie korzystne dla zgłaszających – obecnie opłatę zgłoszeniową zgłaszający uiszcza zanim UPRP wyda decyzję odnośnie przyznania prawa wyłącznego (może być to decyzja odmowna), a opłatę za pierwszy okres ochrony tylko w przypadku wydania przez UPRP decyzji pozytywnej. W razie połączenia obydwu opłat w jedną, płaconą na początku postępowania, zgłaszający, wobec których UPRP wyda decyzję odmowną, zapłacą więcej.

6. IP COMBO – obniżenie opłat zgłoszeniowych o 30%, jeśli zgłaszający zgłosi w okresie trzech miesięcy trzy różne przedmioty własności przemysłowej – zakładam, że chodzi tu zarówno o np. trzy różne znaki towarowe albo znak towarowy, wzór przemysłowy i wynalazek. Przykładowo, obecnie opłata od zgłoszenia wynalazku wynosi 550 zł [7]. Trzy zgłoszenia wynalazków to 1.650 zł. Obniżenie każdej z tych opłat o 30% (165 zł) pozwoliłoby oszczędzić łącznie 495 zł.

Powyższa możliwość może sprzyjać zgrywaniu w czasie dokonywania różnych zgłoszeń (o ile inne czynniki nie będą stały temu na przeszkodzie), ale raczej nie doprowadzi do dokonywania na istotną skalę zgłoszeń motywowanych jedynie chęcią obniżenia kosztów, np. zgłoszenie jakiegokolwiek znaku towarowego w związku ze zgłaszaniem dwóch wynalazków. Oszczędność nie jest bowiem duża, a dokonanie zgłoszenia wiąże się też z innymi wydatkami niż sama opłata zgłoszeniowa np. przygotowanie dokumentacji zgłoszeniowej.

7. Utworzenie postępowania koncyliacyjnego jako alternatywnego względem postępowania spornego sposobu rozstrzygnięcia sporu dotyczącego przedmiotu własności przemysłowej. Zlikwidowany zostanie natomiast obowiązkowy dwumiesięczny okres ugodowy (tzw. cooling-off period) w postępowaniu sprzeciwowym prowadzonym w związku ze zgłoszeniem znaku towarowego. Koncyliacja (mediacja) jest wszczynana na wniosek stron, dobrowolna (postępowanie jest prowadzone tak długo, jak długo strony są zainteresowane jego prowadzeniem) a rozstrzygnięcie koncyliatora (bezstronnego fachowca prowadzącego postępowanie) nie jest wiążące dla stron – inaczej niż w przypadku arbitrażu, w przypadku którego rozstrzygnięcie arbitra jest wiążące [8]. Postępowanie koncyliacyjne może okazać się efektywnym sposobem zażegnywania sporów między stronami, zwłaszcza jeśli jego wynikiem mogłoby być np. ograniczenie patentu lub ograniczenie wykazu towarów (częściowe zrzeczenie się prawa ochronnego na znak towarowy).

8. Ograniczenie rozpraw w postępowaniu spornym przed Urzędem Patentowym RP na rzecz posiedzeń niejawnych. W postępowaniu spornym Urząd Patentowy rozstrzyga m.in. sprawy o unieważnienie patentów, praw ochronnych na znaki towarowe. Obecnie przeprowadzanie rozpraw w sprawach rozpatrywanych w trybie postępowania spornego jest zasadą – po zmianach sytuacja uległaby odwróceniu – zasadą byłoby orzekanie przez UPRP na posiedzeniach niejawnych. W postępowaniach spornych kluczowymi dowodami są dowody z dokumentów a nie z przesłuchania świadków, więc z tego punktu widzenia znaczenie rozpraw jest ograniczone. Z drugiej strony, nie należy bagatelizować znaczenia publicznego rozpatrywania spraw oraz wartości przedstawienia argumentów strony bezpośrednio przed kolegium orzekającym do spraw spornych. Oczywiście Urząd będzie mógł przeprowadzić rozprawę, gdy uzna to za celowe lub gdy strona zwróci się o przeprowadzenie rozprawy i należycie to uzasadni.

Treść projektu nowej ustawy Prawo własności przemysłowej z pewnością będzie jeszcze przedmiotem dyskusji i zmian.

Już teraz jednak warto, aby każdy innowacyjny przedsiębiorca rozważył w swojej strategii kilka poniższych kwestii.

  • Rolę wzorów użytkowych w portfolio IP przedsiębiorstwa i dokonanie ewentualnych zgłoszeń, także w celach defensywnych tzn., aby uniemożliwić konkurentom uzyskanie prawa wyłącznego na takie rozwiązanie (przy założeniu, że nie jest wykorzystywane w sposób, który prowadził do jego ujawnienia).
  • Ochronę informacji poufnych, a dokładnie zapewnienie takich środków organizacyjnych i technicznych, żeby pozostawały one poufne oraz takie uporządkowanie tych informacji, żeby łatwe było zgłoszenie uporządkowanych pakietów dokumentacji do depozytu Urzędu Patentowego. Nawet gdyby taki depozyt ostatecznie nie powstał, to uporządkowanie dokumentów zawierających informacje poufne może przesądzić o sukcesie w sporze z konkurentem, który korzysta z tych informacji bezprawnie np. uzyskał je od byłego pracownika, który był zobowiązany do zachowania poufności.
  • Know-how kluczowy dla działalności przedsiębiorstwa warto zdeponować z czysto defensywnych względów, aby w razie sporu z konkurentem łatwe było wykazanie, że przedsiębiorca dysponował określonym know-how co najmniej w dacie zgłoszenia depozytu do Urzędu Patentowego.

Przypisy:

[1] https://archiwum.bip.kprm.gov.pl/kpr/form/r34366976254406,Projekt-ustawy-Prawo-wlasnosci-przemyslowej.html (dostęp: 01.09.2021 r.). Treść projektu ustawy nie jest jeszcze znana, ma on zostać przyjęty w IV kwartale 2021 r. Zob. też J. Styczyński, Nowa odsłona prawa własności przemysłowej, Dziennik Gazeta Prawna z 16.08.2021 r.

[2] https://www.uspto.gov/patents/basics/types-patent-applications/provisional-application-patent

[3] Oczywiście powstaje pytanie o konsekwencje zgłoszenia do depozytu informacji do niego nieprzeznaczonych.

[4] Informacja poufna będzie mogła stracić taki status już po zdeponowaniu np. wskutek działań przedsiębiorcy-deponenta.

[5] Używanie znaku przez te osoby nie może być sprzeczne z interesem publicznym ani mieć na celu wprowadzenia odbiorców w błąd, zwłaszcza co do pochodzenia towaru, Szczegółowe zasady używania znaku określa regulamin.

[6] Udzielenie prawa wyłącznego następuje pod warunkiem uiszczenia opłaty za pierwszy okres ochrony.

[7] Pomijam inne opłaty w postępowaniu np. za oświadczenie o korzystaniu z pierwszeństwa.

[8] A. Szumański, Koncyliacja jako forma rozstrzygania sporów gospodarczych, MOP 1997, Nr 2.

dr Marcin Balicki SPCG

dr Marcin Balicki

adwokat
Senior Associate

Czy bohater gry wideo to własność intelektualna?

Czy bohater gry wideo to własność intelektualna?

Czytaj: 18 min

L’État c’est moi („Państwo to ja”) – powiedział rzekomo Ludwik XIV o Francji. Wielu bohaterów fikcyjnych uniwersów mogłoby równie stanowczo rzec: Le jeu, c’est moi („Gra to ja”). Nie trzeba osiągnąć statusu Lary Croft ani Doom Marine, żeby skupiać w sobie wizję artystyczną, fabułę oraz marketing gry albo całej serii gier – w sequelu można zmienić silnik oraz assety, ale protagonista zazwyczaj pozostanie bez zmian. Bohater ma też zdolność funkcjonowania w innych grach (np. gościnny występ Geralta w Soul Calibur IV) bądź innych mediach – filmach, komiksach itp.

Dlatego warto odpowiedzieć na trzy pytania. Po pierwsze, jak w ogóle można uchwycić bohatera od strony prawnej? Po drugie, czy bohater przetrwa (prawnie) poza samą grą? Po trzecie, kto trzyma bohatera w (prawnej) garści?

CZYM JEST BOHATER GRY?

Bohaterowie gier to przeważnie postacie fikcyjne składające się w uproszczeniu z „warstwy audiowizualnej” oraz z „warstwy fabularnej”. Ta pierwsza jest niezbędna w niemal każdej grze, a druga zupełnie opcjonalna (jak nieraz i cała fabuła). Na tę pierwszą składają się szkice koncepcyjne, rysunki 2D i modele 3D, portrety, nagrania dialogów itp. Na drugą warstwę składają się nazwa bohatera, jego opis, a w pewnej mierze także linie dialogowe, jeśli budują charakter postaci (choćby słynne one-liner’y Duke Nukem’a).

Bohater nie musi być ani człowiekiem ani (mniej lub bardziej zantropomorfizowanym) zwierzęciem. DC Comics wygrało spór z właścicielem warsztatu produkującego repliki Batmobila (Gotham Garage). W ocenie sądu ten ikoniczny pojazd nabrał cech uprawniających do objęcia samodzielną ochroną. Mimo że Batmobil nie jest identyczny w każdym komiksie bądź filmie, to jest rozpoznawalny między innymi przez zastosowanie pewnych powtarzalnych motywów wizualnych, takich jak kratownica, spojler, gadżety i broń. To w zasadzie wystarczyłoby do rozstrzygnięcia sporu, ale w swoim wywodzie sąd poszedł o krok dalej przypisując Batmobilowi wprost status superbohatera o osobowości, którą kształtują takie cechy jak szybkość, siła, przebiegłość, nieuchwytność[1].

Batmobil, wz. 1966

Bohater gry jest więc fuzją jego przedstawienia wizualnego (ilustracje, modele 3D) i dźwiękowego (przede wszystkim nagrania wypowiedzi) oraz charakterystyki, którą rekonstruujemy choćby w oparciu o scenariusz, zwłaszcza dialogi. Każdy z tych elementów może być w pewnym zakresie objęty prawami własności intelektualnej i żeby zapewnić sobie prawną kontrolę nad bohaterem trzeba zebrać je wszystkie. Na początku warto jeszcze zaznaczyć, że prawa własności intelektualnej nie dotyczą umiejętności postaci (zwłaszcza bohaterów gier sieciowych), które są elementem – zasadniczo niepodlegającej ochronie – mechaniki gry.

WIZERUNEK BOHATERA GRY JAKO IP

Warstwa graficzna bohatera gry jest dość łatwa do uchwycenia i to przez kilka praw własności intelektualnej.

Po pierwsze, poszczególne przedstawienia plastyczne danej postaci będą najpewniej utworami w rozumieniu prawa autorskiego. Ochrona prawem autorskim powstaje bez konieczności dopełniania żadnych formalności z chwilą stworzenia utworu, choćby miał on postać nieukończoną. Dlatego chroniony będzie zarówno wczesny projekt wizerunku bohatera zamieszczony w pitchu, nie wykorzystane nigdzie szkice stworzone w toku produkcji, jak i ostateczna wersja, która trafi na okładkę pudełka z grą – a częściej – karty produktu w sklepie.

Po drugie, prawa autorskie rozciągają się na każde użycie takiego wizerunku, a więc nie tylko w grze wideo. Bez zgody właściciela praw autorskich nie można np. sprzedawać koszulek z nadrukowanym wizerunkiem postaci z gry. Prawo autorskie ma jednak swoje granice. Wyłącznością objęte jest zasadniczo korzystanie z utworu w formie oryginalnej lub przetworzonej. Kreacje tylko podobne do oryginału, ale nieprzejmujące z niego żadnych twórczych elementów nie będą naruszały praw autorskich.

Barik z Paladins

Wielu bohaterów z gier stanowi zresztą warianty pewnego typu postaci, a ich wygląd ma odzwierciedlać funkcje pełnione w grze. Dlatego nie uważam, żeby Barik z Paladins był „plagiatem” Torbjorna z Overwatch, nawet jeśli mają podobne umiejętności i pełnią zbliżoną rolę w grze. Z drugiej strony, stworzenie konkurencyjnej gry (np. sieciowego shootera), którego większość bohaterów została zainspirowana postaciami z wcześniejszej produkcji, mogłoby stanowić czyn nieuczciwej konkurencji.

Torbjorn z Overwatch

Dużo bardziej problematyczne podobieństwo dostrzegam między Hunterem (Bulletville, poniżej po lewej) a zaprojektowanym później Fuse’m (Apex Legends). Jest ono problematyczne zwłaszcza z tego powodu, że cechy wspólne nie wynikają z konieczności przedstawienia cech postaci „kosmicznego pirata”.

To, co z perspektywy prawa autorskiego jest już jedynie dziełem inspirowanym, może być naruszeniem prawa z rejestracji wzoru przemysłowego. Dlatego warto rozważyć to narzędzie do ochrony projektu bohatera – zwłaszcza, jeśli poza samą grą projekt będzie wdrożony do serii zabawek lub gadżetów. Prawo z rejestracji wzoru przemysłowego obejmuje każdy wzór, który na tzw. zorientowanym użytkowniku nie wywołuje odmiennego ogólnego wrażenia i jest poręczną bronią w walce z producentami lub sprzedawcami podróbek – np. figurek, gier. Zarejestrowanie wzoru przemysłowego wymaga złożenia wniosku do urzędu patentowego właściwego dla terytorium, na którym wzór ma być chroniony. W przypadku terytorium UE sprawa jest ułatwiona o tyle, że wystarczy wniosek do Urzędu UE ds. Własności Intelektualnej – prawo z rejestracji wspólnotowego wzoru przemysłowego obejmuje terytorium całej UE[2]. Na taką rejestrację projektów postaci z gry Tearaway (poniżej po lewej) zdecydowało się studio Media Molecule[3] oraz swojej postaci (poniżej po prawej) – studio Outfit7 Limited[4].

Trzecią opcją uchwycenia wyglądu bohatera od strony prawnej jest prawo ochronne na (graficzny) znak towarowy. Znaki towarowe to oznaczenia służące do wskazania klientom, że towary ze znakiem towarowym (np. gry wideo, zabawki, filmy) pochodzą od określonego producenta. Znak towarowy zabezpiecza więc producenta lub wydawcę gry choćby przed używaniem wizerunku bohatera gry dla produktów, z którymi nie ma on wspólnego np. nielicencjonowane zabawki[5]. Poniżej główny bohater gry Angry Birds (ptak Red) jako znak towarowy (w wersji z gry oraz z filmu) i licencjonowane produkty, w tym licencjonowany zestaw Lego oparty na licencjonowanym filmie.

Jeśli w przypadku wzoru przedstawienie bohatera jest projektem produktu, to w przypadku znaku towarowego bohater jest znakiem sygnalizującym, że dany produkt pochodzi od producenta gry albo współpracującego z nim podmiotu.

NAZWA BOHATERA ZNAKIEM TOWAROWYM

Nazwa własna bohatera to znacznie mniej opcji ochrony niż w przypadku jego przedstawienia. Co do zasady odpada prawo autorskie (nie pozwala ono na ochronę pojedynczych słów) oraz wzory przemysłowe (ochronie podlega „postać” wytworu). Ochrona nazwy bohatera w postaci słownej jest ciekawa głównie dlatego, że nie ma znaczenia jej konkretne przedstawienie graficzne – wyłączność prawna obejmuje w praktyce większą liczbę wariantów oznaczenia niż przy znaku graficznym lub słowno-graficznym. Słownym znakiem towarowym są „Marcus Fenix”, „Lara Croft”, „Duke Nukem”[6], „Earthworm Jim”, „Worms” (bohater zbiorowy?), „Mario”[7] (unijny znak towarowy nr 007061501) oraz „Geralt”[8]. Nie ma przeszkód, żeby nazwę bohatera i jego wizerunek umieścić na jednym znaku towarowym – tak jak na słowno-graficznym znaku Pikachu[9].

Większą elastyczność w operowaniu znakami towarowymi daje jednak ochrona poszczególnych aspektów bohatera za pomocą odrębnych znaków towarowych. Przykładowo zarówno imię „Yoshi”, jak i jego trójwymiarowy kształt są dwoma niezależnymi unijnym znakami towarowymi[10].

Postacie z gier wideo zgłasza się jako znaki towarowe przede wszystkim dla takich towarów i usług jak: oprogramowanie gier komputerowych [do pobrania], oprogramowanie gier komputerowych [nagrane], programy komputerowe do gier wideo i gier komputerowych; usługi gier oferowane w systemie on-line za pośrednictwem sieci komputerowej, udostępnianie w trybie on-line informacji związanych z grami komputerowymi i rozszerzeniami do gier komputerowych (klasy 9 i 41 Klasyfikacji Nicejskiej). Jeśli ochrona miałaby obejmować także np. seriale telewizyjne, filmy telewizyjne i kinowe, książki, komiksy, breloczki, ubrania itp., to trzeba wskazać właściwą klasę i wyraźnie wymienić takie towary.

Wybór określonych towarów ma dwie konsekwencje. Po pierwsze, uprawniony powinien w sposób rzeczywisty używać znaku towarowego dla wybranych towarów – w przeciwnym razie naraża się na stwierdzenie wygaśnięcia znaku. W przypadku towaru lub usługi takich jak gra wideo ryzyko nie jest wysokie, ponieważ są one oferowane przez platformy sprzedażowe przez długi okres. Inaczej sprawa przedstawia się z gadżetami (kubki, figurki, koszulki), które przeważnie są dostępne jedynie przy okazji premiery[11]. Po drugie, wybrane towary wyznaczają zakres ochrony znaku. W uproszczeniu, uprawniony ze znaku może zakazywać innym osobom posługiwania się takim znakiem w obrocie gospodarczym na potrzeby towarów identycznych lub podobnych do towarów, dla których znak jest zarejestrowany[12]. Uprawniony może też zakazywać innym osobom zgłaszania takich oznaczeń jako znaków towarowych. W tym kontekście interesująca jest rejestracja polskiego znaku słowno-graficznego „Geralt” dla napojów alkoholowych (klasa 33 Klasyfikacji Nicejskiej)[13].

Na marginesie, w jednej z reklam do osoby Geralta nawiązał producent piwa, zrobił to jednak w bardziej subtelny sposób.

MONOPOL PRAWNY NA ZGRYŹLIWOŚĆ GERALTA?

Najtrudniejsza do ewentualnej ochrony jest charakterystyka bohatera. Przeważnie bohaterów fikcyjnych poznajemy dopiero wraz z rozwojem opowieści, sekcjonując i scalając rozproszone zdania opisujące poszczególne cechy, wnioskując na podstawie podejmowanych przez nich działań, kultywowanych zwyczajów, przeżyć wewnętrznych. Ten obraz jest o tyle kompletny, o ile twórca uznał to ważne dla fabuły albo przyjętej stylistyki, lecz im mniej będzie on oryginalny, tym mniejsze szanse są na uzyskanie wyłączności[14]. Dlatego jakąkolwiek szansę na wykreowanie osobowości o tym poziomie skomplikowania mają protagoniści z gier przygodowych bądź tych gier RPG, w których charakter bohatera jest graczowi narzucony. „Przeszczepienie” takiej postaci do innej gry, książki lub filmu – nawet pod innym imieniem – potencjalnie mogłoby stanowić naruszenie praw autorskich do pierwowzoru (np. utworu literackiego jakim jest scenariusz gry) bądź czyn nieuczciwej konkurencji. Udowodnienie takiego naruszenia przeważnie nie będzie zadaniem łatwym.

DO KOGO NALEŻY BOHATER GRY?

Skoro bohater gry wideo składa się głównie z własności intelektualnej, to o jego losach zadecyduje ten, kto pozyska odpowiednie prawa. Majątkowe prawa autorskie powstaną na rzecz twórcy z chwilą, gdy zostanie przez niego ustalony w jakiejkolwiek postaci „przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze” np. szkic wizerunku bohatera. Nie ma znaczenia, czy taki szkic zostanie kiedykolwiek ukończony ani jaką będzie miał wartość artystyczną lub majątkową. Jeżeli producent gry zatrudnia twórcę na podstawie stosunku pracy, to prawa autorskie do tzw. utworów pracowniczych generalnie przechodzą na pracodawcę[15]. Do każdego utworu prawa powstaną oddzielnie, więc w interesie producenta gry leży takie zorganizowanie procesu tworzenia gry, żeby nie powstały wątpliwości, czy nabył on prawa do wszystkich assetów. Przykładowo – do nieukończonego projektu stworzonego na etapie prac koncepcyjnych przez byłego pracownika, a który to projekt świetnie nadałby się do premierowych materiałów prasowych.

Jeżeli ostateczny efekt wynika ze współdziałania więcej niż jednej osoby, to od nich wszystkich należy nabyć prawa autorskie. Interesujący spór toczył się na kanwie komiksu „Spawn” pomiędzy Neilem Gaimanem a Scottem McFarlane[16]. Początkowo obydwaj panowie pracowali nad serią wspólnie. McFarlane był ilustratorem, więc a aspekcie wizualnym to on powołał do życia bohaterów komiksu, podczas gdy Neil Gaiman sugerował cechy charakteru i opracował generalną linię fabularną. Kiedy ich drogi się rozeszły a Scott McFarlane z sukcesem wydawał kolejne zeszyty, Neil Gaiman wytoczył powództwo po uznanie jego współautorstwa do postaci występujących w komiksie, zwłaszcza Angeli, księcia Nicholasa Cogliostro i Medieval Spawn’a. Sąd zauważył, że co prawda na podstawie samego tylko słownego opisu np. księcia Cogliostro można by uznać za postać stereotypową, to w połączeniu z nazwą oraz graficznym wizerunkiem spełnia on wymogi objęcia ochroną prawa autorskiego. Z drugiej jednak strony bez wkładu powoda – samodzielnie nie będącego utworem – rzeczona postać byłaby chroniona jedynie na płaszczyźnie graficznej. W konsekwencji sąd uznał obydwu artystów za współautorów[17].

Prawa własności przemysłowej – prawo ochronne na znak towarowy i prawo z rejestracji wzoru przemysłowego powstaną na rzecz wnioskodawcy dopiero po wydaniu decyzji przez odpowiedni urząd. Producent powinien więc najpierw nabyć prawa od swoich pracowników i współpracowników (prawa autorskie, prawo do uzyskania prawa na wzór przemysłowy) a następnie dokonać zgłoszenia. Materiały graficzne przeważnie mogą być chronione zarówno prawem autorskim (ochrona powstaje automatycznie) i prawem własności przemysłowej np. jako znak towarowy (ochrona powstaje przez wydanie decyzji administracyjnej)[18].

Każde z majątkowych praw własności intelektualnej[19] można wycenić – jeśli wycena będzie korzystna to prawa mogą stanowić istotny składnik wartości całego studia. Wartość tych praw, szczególnie znaków towarowych, będzie wzrastać im bardziej popularna będzie gra – im więcej kopii kupią gracze oraz im szerszy będzie marketing. Prawa własności intelektualnej to również narzędzia pozwalające studiu deweloperskiemu zarządzać korzystaniem z bohaterów –licencjonować korzystanie z ich wizerunków na określonych zasadach i terytoriach – np. autoryzować ich występ w filmie animowanym, komiksie czy na koszulce. Zachowanie przez studio praw własności intelektualnej po stronie studia daje też kontrolę nad tworzeniem sequeli i spin-offów.

Niezależnie od tego czy bohater to ptak, samolot czy Superman[20], są oni bez wątpienia twórczą kreacją, a ta jest w centrum zainteresowania prawa własności intelektualnej. Dlatego tworzenie bohatera gry to nie tylko wyzwanie artystyczne, gameplayowe i marketingowe, ale też prawne.

 

Przypisy:

[1] DC Comics v. Towle, 2013 WL 541430, F. Supp. 2d (C.D. Cal. Feb. 7, 2013).

[2] Bez potrzeby dokonywania jakichkolwiek formalności powstaje ochrona tzw. niezarejestrowanym wzorem przemysłowym UE. W swoich założeniach jest to prawo bardzo podobne do „klasycznego” wzoru przemysłowego, odróżnia m.in. brak konieczności dokonywania rejestracji oraz ograniczony zakres ochrony – zwłaszcza krótszy czas jej trwania.

[3] Iota – wspólnotowy wzór przemysłowy nr 002088013-0002, Atoi – wspólnotowy wzór przemysłowy nr 002088013-0003.

[4] Wspólnotowy wzór przemysłowy nr 007695119.

[5] Angry Birds – unijne znaki towarowe nr 009894445 i nr 013308267. Znaki zarejestrowane a rzeczywiście używane na produktach różnią się szczegółami.

[6] Przez krótki czas bohater tej serii gier nosił miano „Duke Nukum”, ponieważ Apogee Software zorientowało się, że Duke Nukem to jeden z antagonistów Kapitana Planety z serialu Kapitan Planeta i planetarianie. Gdy okazało się, że producent serialu nie zarejestrował „Duke Nukem” jako znaku towarowego, zrobiło to Apogee i przechrzciło swojego bohatera z „Duke Nukum” ponownie na „Duke Nukem”.

[7] Kolejno unijne znaki towarowe nr 006889431, 000549006, 009959181, 010936458, 000857292, 010936458.

[8] Unijny znak towarowy nr 011918257. Słowne znaki „Geralt” zostały zarejestrowane zarówno przez Andrzeja Sapkowskiego, jak i przez CD Projekt S.A. W analogiczny sposób postąpiono ze znakiem „Geralt of Rivia”.

[9] Unijny znak towarowy nr 017252784.

[10] Unijne znaki towarowe nr 004230694 oraz 015298607.

[11] Z wyjątkiem najpopularniejszych marek.

[12] W przypadku, gdy znaki lub towary nie są identyczne, uprawniony musi jeszcze wykazać, że zachodzi ryzyko wprowadzenia odbiorców w błąd. Wymóg podobieństwa towarów nie ma zasadniczo znaczenia dla tzw. znaków renomowanych.

[13] Prawo ochronne nr R.333556.

[14] Do kanonu weszły już orzeczenia amerykańskich sądów w sprawach dotyczących filmu „The Cohens and The Kellys” (bohaterami filmu były dwie skłócone rodziny) oraz filmu Sokół Maltański: Anne Nichols v. Universal Pictures, 45 F.2d 119 (2d Cir. 1930) oraz Warner Bros. Pictures, Inc. v. Columbia Broad. Sys. Inc., 216 F.2d (9th Cir. 1954). Argument o ochronie spójnej charakterologicznie postaci James’a Bonda (granego w kolejnych filmach przez różnych aktorów) podniesiono również w sporze Metro-Goldwyn-Mayer v. American Honda, 900 F. Supp. 1287 (C.D. Cal. 1995).

[15] Słowo „generalnie” sugeruje, że ustawieniu procesów nabywania praw w studiu deweloperskim warto poświęcić uwagę.

[16] Postać Spawn’a jest też dobrym przykładem na „elastyczność” fikcyjnych postaci. Spawn jest bohaterem komiksu, serialu animowanego, filmu, gry planszowej, gier video oraz concept albumu zespołu Iced Earth.

[17] Gaiman v. McFarlane, 360 F.3d 644, 660 (7th Cir. 2004). Szerzej G. Schienke, „The Spawn of Learned Hand-A Reexamination of Copyright Protection and Fictional Characters: How Distinctly Delineated Must the Story Be Told?” [w:] „Marquette Intellectual Property Law Review” t. 9 nr 1, 2005, s. 74 i nast. Oczywiście sprawa była rozstrzygana w oparciu o prawo obowiązujące w USA, więc należy podchodzić do tego przykładu z pewną rezerwą.

[18] Od tej reguły są pewne wyjątki – niezarejestrowany unijny wzór przemysłowy i znak towarowy powszechnie znany.

[19] Majątkowe prawa autorskie, prawo ochronne na znak towarowy, prawo z rejestracji wzoru przemysłowego.

[20] Detective Comics, Inc. v. Burns Publications, 111 F.2d 432; 434 (2d Cir. 1940).

dr Marcin Balicki SPCG

dr Marcin Balicki

adwokat
Senior Associate

Pin It on Pinterest